eSofnet除了研發單機版和線上遊戲外,也從事代理發行工作,而南韓線上遊戲市場發展如此蓬勃,是否會擠壓單機版市場?

南韓線上遊戲市場近幾年快速成長,目前市面上有50套左右的軟體可供玩家選擇,但能脫穎而出的只有少數幾套;南韓網咖帶動線上遊戲大幅成長,而網咖和線上遊戲業者的合作模式,也是遵循一般「先佔先贏」的市場法則,先攻佔網咖電腦的1到2家遊戲廠商,其他廠商就很難再擠進去,而已進駐2萬家網咖的NCsoft「天堂」就是最好的例子,其營收有70%來自網咖。

對於兼任研發和代理業務的eSofnet來說,單機版市場是「Cash Cow」(賺錢的金牛),我們可以將自行研發或代理的遊戲產品,授權給其他地區的遊戲廠商,再收取同一套產品的授權金,市場範圍是相當廣闊的;但線上遊戲市場可說是「Bomb」(炸彈),以會員為市場基礎風險非常高,成與不成就在一瞬間,對廠商來說並非是一個賺錢的業務。就你的觀察,你認為什麼樣的線上遊戲能賺錢?

每種類型的線上遊戲能吸引不同玩家,目前市場上的線上遊戲相似性過高,差別不大的狀況下,市場成長空間有限,要如何在同類型的產品中脫穎而出,就看是否提供社群良好的遊戲環境和服務,環境一不對,讓玩家感到不舒服,就會失去遊戲的吸引力。

一個遊戲是否能成功,就要看是否選擇對的產品、在對的時間,並採取對的市場策略發展,如果符合上述條件,該套線上遊戲就有可能大賣,目前RPG類型的遊戲非常多,但玩家還是聚集在某幾套遊戲社群。可否談談eSofnet經營線上遊戲的經驗?你認為經營萬人線上遊戲最重要的條件?

經營線上遊戲就像是經營現實世界的城市,遊戲公司和客服人員可以說是市長和旗下維護秩序、提供服務的官員,為了提供市民(玩家)良好的居住環境,政府官員有義務提供便利的交通、自來水建設以及安全體系,讓居民能在此長期居留。

我認為要經營好線上遊戲社群,要有三項重要的因素,包括遊戲環境的安全性、遊戲規則的執行能力和對新手的照顧;有數據顯示,若新手一週內對這個遊戲都沒有好感,其中有90%不會再回來,若玩家玩超過一週,會繼續上線的大過80%,對遊戲廠商來說,讓玩家持續上線、照顧現有玩家比吸引新玩家更具有挑戰性。

留住玩家並維持其忠誠度對經營線上遊戲的廠商來說,是不容易的,在eSoft所經營的遊戲社群中,有一些自願協助新手上線的「Helper」,他們不一定是GM(客服人員),大多是資深玩家,提供新玩家諮詢,讓新玩家能喜歡上這個社群;另外也積極照顧現有玩家需求,透過不斷更新地圖和功能,讓玩家覺得每次上線都是有趣的經驗。南韓線上遊戲是否也曾發生玩家違紀的事情?eSofnet如何解決這樣的問題?

實體世界發生的事情,在互動頻繁的虛擬社群中一樣也會發生,甚至還發生在虛擬世界裡打仗的玩家,也互約鬥毆,所以遊戲廠商除了開發遊戲的可玩性外,遊戲本身的安全性也相當重要,GM要維持社群氣氛的平衡性,並要堅守遊戲的規定,只要有玩家觸犯遊戲規則,一定要按照原有的規定予以處罰。

堅持社群間的公平原則,是讓社群能長遠經營的不二法門,例如:遊戲有規定玩家不能使用密技,否則會取消玩家的ID(帳號),如果GM發現此現象,一定要盡快照規定處置,如果社群一旦有不公平的情事發生,所流失掉的不是只有一個玩家,而會是一群同好,對遊戲的經營來說,不是好現象。

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