遊戲公司可說是目前當紅炸子雞,更可以說是吸金的機器,遊戲橘子即將於10月掛牌,請問公司組織或走向在上櫃前是否會有所變化?

過去遊戲橘子都是以扁平組織來運作,為了凝聚公司的資源並配合大方針,日前進行組織重整分成五大事業部,包括行銷、研發、行政、網站和媒體等,行銷事業部負責產品的市場開發、客服等工作,研發部門則以開發線上遊戲為主。

另外網站事業部則需負責維持遊戲社群秩序、機房穩定和線上遊戲的管理和售後服務,媒體部門則需負責電玩節目遊戲規劃和製作。

公司的組織調整大多是為了讓公司運作更有效率,但我認為有效率不一定會讓公司成長,日本公司是最強調分工的社會,分工可以讓公司穩定發展,但不見得會讓公司成長,營收也不一定能看出好成績。

我們的所有調整都是以開源節流為使命,各部門有其預算和營收,都必須樽節開支;遊戲橘子共有200多名員工,員工平均年齡約25歲左右,是一群有創意有想法的年輕人,管理方式就要和傳統組織不同。有人說遊戲橘子是個行銷導向的公司,你如何看待這樣的說法?你剛剛提到遊戲橘子員工的平均年齡僅25歲,組成份子和一般公司非常不同,請問你如何管理這一群年輕世代?

不少人以為遊戲橘子投資非常多錢在行銷和廣告,實際上我們只是在產品第一次上市大量投資,稱為「爆炸式行銷」,在短時間內在各大媒體曝光,快速引發宣傳效果,並非如外界所說不斷地行銷。

我們的組織文化以年輕和活潑為最大特色,員工和主管之間幾乎都沒有距離,他們的創意和想法都能表達出來,公司像是一個社團,彼此溝通沒有障礙。

目前最大的障礙在於技術人才的尋覓,企畫人員可以再訓練,線上遊戲開發和經營技術不像外界所想像的,園區高科技人員不見得會用3D或2D引擎來開發產品,也不一定會整合有聲光效果的內容。

年底前遊戲橘子將推出第二套自製的線上遊戲,這一套產品和「天堂」鎖定的族群是否有差異?而這套產品上市前將如何接上原本的產品?

目前擁有100萬多名會員數的線上遊戲「天堂」,鎖定的對象為青少年或一般上班族,不過男性和女性的比例為8:2,今年年底前推出的「HLC」鎖定的族群較廣,包括女性或中年人等中性族群,遊戲操作比較簡單,預估爆發力會比「天堂」高出5倍左右的能量。

這一套新的線上遊戲也會依照「天堂」模式,首先進行爆炸式行銷,一次投資大量的市場推廣費用,火力集中搶攻線上遊戲市場。

熱門新聞

Advertisement