台灣遊戲產業近幾年快速成長,遊戲研發商的角色逐漸受到重視,昱泉是少數純研發商中擁有自己3D引擎的業者,並以少量講究產品品質著稱,請問昱泉採取什麼樣模式來管理遊戲開發流程?
遊戲是屬於高風險的產業,遊戲產品是否能在市場上受到歡迎,其實是要靠運氣的,像我們1995年推出第一套遊戲軟體「塔克拉瑪干-敦煌傳奇」,銷售成績達30多萬套,並發行9國語言版本,但之後推出的新款遊戲「般若魔界」,銷售成績就不盡理想。
對我們來說,昱泉產品的設計和製作是規劃到1年到2年的發展,光遊戲企畫就要花3個月到半年的時間,另外利用昱泉自行開發的3D引擎,技術開發只要花約半年的時間就能完成一套產品,平均一年可以有兩套產品推出。
對於以3D研發技術著稱的昱泉來說,從遊戲的企畫到腳本設計,以及流程和品質的控管,都必須依循特定的管理流程規範,進行的每一個步驟都要有紀錄和原則,包括每個人物角色的動作和神情樣貌,而開發出來的產品,也需經過不斷的測試和檢驗,才會推出上市的。
詳細的紀錄除了便於進行建檔工作,建立好完整的工作和知識管理流程,可提升公司整體的工作效率,以及提早產品上市時間,對於昱泉未來進軍國際市場,有非常大的幫助。隨著產品數量增加以及市場逐漸擴大,昱泉是否會跨入通路發行市場?昱泉在產品包裝和行銷方面也著墨甚多,你認為行銷和研發何者比較重要?原因為何?
通路發行市場需要投入不少的時間和金錢,昱泉不會切入這塊市場,我們只負責生產好的遊戲軟體,產品的通路發行交給通路商來做,只是我們會非常審慎地評估通路商的發行能力,透過一段時間的評估和測試,並詢問各家經銷商和門市的意見,再決定合作伙伴。
昱泉以3D引擎為核心技術開發出來的產品,除了要求品質外,行銷策略規劃也是昱泉所關心的,產品的包裝和週邊產品,都需經過昱泉的設計和包裝,來塑造產品的整體形象,透過高度的行銷整合,以及管理成本的控制,如果一套產品熱賣,獲利成績都非常可觀。
昱泉在研發和行銷的投資幾乎是各半,都是昱泉重視的項目。目前遊戲市場上武俠風盛行,「笑傲江湖」網路版如何和其他產品區隔?有人說遊戲要有自創的題材,如果一直改編原著作為遊戲腳本,容易被競爭者後來居上,對這樣的說法,你有何看法?
目前昱泉的遊戲軟體主要走中國武俠路線,未來也會以武俠題材為主,中國人偏好武俠題材的商品,也包括遊戲在內,以龐大的華文市場來看,武俠遊戲市場的熱潮未來不會消退的。
雖然市面上有幾套熱門線上遊戲是以武俠題材,但昱泉即將推出第一套自行研發的線上遊戲「笑傲江湖」,在畫面品質和遊戲性方面,和其他線上遊戲仍有所區隔。
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