南韓目前經營線上遊戲的廠商有100多家,據不少來台訪問的南韓廠商表示,南韓的線上遊戲市場已經趨於飽和,是否代表這塊市場已經沒有機會了?未來Taewool會怎麼做?

Taewool從1994年就已經推出線上遊戲「英雄門」,已經累積約100萬名會員,至今南韓已經有100多家線上遊戲廠商,市場已經趨於飽和,但我認為這個市場會越來越大,每個廠商還是有機會分到一杯羹。

對於南韓的線上遊戲廠商來說,因為市場已經飽和,在本地市場必須要投注更多的行銷成本和市場策略出奇制勝,才能吸引玩家注意並且消費。

對Taewool來說,在飽和的市場所採取的策略,就是開發出更好的作品,並且將產品銷售到海外市場,讓公司能繼續成長和獲利。Taewool在南韓以武俠題材的線上遊戲「英雄門」起家,請問該款遊戲的腳本點子來源?你認為台灣和南韓武俠題材的遊戲有什麼不同?Taewool的優勢為何?

「英雄門」題材最初的想法來自於中國武俠小說如金庸,武俠小說在南韓是非常受歡迎的,所以我們開發武俠題材的線上遊戲也能讓玩家接受。

南韓的武俠題材的線上遊戲首重武術動作,和台灣遊戲廠商重視故事性的方向不同,以3D技術來設計開發武術動作的難度較高,這是Taewool的優勢。Taewool在南韓的行銷策略為何?今年7月上線的「新英雄門」的行銷費用共投入13韓幣(折合新台幣3.25萬元),在競爭激烈的南韓線上遊戲市場,預計多久能回收?

「新英雄門」是「英雄門」的續集,從1999年8月開始開發,今年7月在南韓正式上線,計畫在市場行銷投資13億韓幣,和一般南韓遊戲廠商規劃行銷預算約7000萬到2億元韓幣的規模比較起來,顯示我們搶攻市場的決心。

雖然南韓的線上遊戲市場有100多家公司競爭,但每家廠商每個月平均有20億韓幣的營收,預計我們所投入的大筆行銷費用,約半年後就可逐漸回收。

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