1998年11月27日,世嘉(Sega)在日本推出全球第一款128位元遊戲機Dreamcast以後,遊戲機產業就正式進入了128位元時代。總和128位元遊戲機的主導者,除了Dreamcast,還有Sony的PS2、任天堂的GameCube以及微軟的Xbox。4家主要的遊戲機廠商中,只有1家美系廠商微軟。

2001年11月15日微軟推出Xbox以前,美國遊戲機市場清一色來自日本。微軟的加入不只讓遊戲機商機可期,面對3家日系廠商也格外醒目。史上銷售速度最快的機種

2000年3月4日,Sony的PS2正式登場。原本的月出貨量為40萬臺,2000年第3季提升到100萬臺,2001年第2季開始,PS2進入月出貨200萬臺的規模。PS2被稱為「史上銷售最快速的機種」,即便任天堂的GameCube或微軟Xbox,也要到2002年第2季才有100萬臺月出貨量。

反觀較早推出Dreamcast的世嘉,狀況就不如Sony風光。世嘉在2001年停止製造遊戲機硬體,原本的Dreamcast庫存在12月7日終止出貨。

Sony除了本身的品牌魅力之外,與軟體結合的優勢絕對不容忽視。PS2可相容PS軟體,從1994年12月到2000年2月,PS2能相容的軟體高達2686款,這對世嘉、任天堂或微軟來說,都是難以望其項背的優勢。

也因為這樣,PS2上市第一周銷售68.18萬臺,並且在3.5周後突破100萬臺。GameCube第一周只賣出13.37萬臺,而Xbox只有12.39萬臺。遊戲機5年一代

粗分遊戲機世代交替,1883~1990年可視為8位元遊戲機時代,1991~1995年為16位元時代,1995年以後才進入32/64位元遊戲機時代。

遊戲機的世代交替,大約5年為一期。根據Sony、任天堂與微軟的出貨預測,今年全球遊戲機規模約4859萬臺,2003年更會攀升到5262萬臺。但隨後進入遊戲機的世代交替,2004年後會降到3525萬臺以下。

臺灣資策會市場情報中心(MIC)的預測也大致相同。2002年全球遊戲機規模為3805萬臺,2003年攀升到4080萬臺以後,在2004年下滑到2866萬臺。得等到2006年,全球遊戲機才會再成長到2676萬臺的規模。

從數據看來,2003年將是128位元遊戲機世代的大量出貨年。而在大量出貨之前,2002年上半年的降價、下半年遊戲機廠商啟動的連網服務,以及聖誕節前後的銷售旺季,都是帶動2003年遊戲機大量出貨的主因。賣一臺賠一臺的世紀豪賭

128位元遊戲機的畫面表現優於過去32/64位元的機種,為了有更好的運算與繪圖效果,初期成本不易下降。MIC產業分析師羅懷英表示,2000年推出的PS2,光成本就要400美元,299美元根本就是賠本價。

不僅PS2,微軟剛推出Xbox時,成本也高達375美元,但售價卻一路跟著Sony到達299美元,賣一臺等於賠一臺。但總體製造成本會逐年下降,尤其將硬體生產外包後,更可以降低成本,並不是一路賠到底。

今年開始,遊戲機有30%的組裝生產逐漸移往中國,配合當地低廉的人力,有助於原廠平衡遊戲機的成本與售價。另一方面,價格下降與普及率增加的交叉作用下,將使今年全球遊戲機市場上看300億美元的規模。臺灣只有組裝與零組件可賺

遊戲機對今年臺灣IA產值貢獻頗豐,總值達18.32億美元,但臺灣只賺得到組裝費和零組件利潤。現階段只有PS2固定出貨,雖然外傳鴻海與緯創已經搶到Xbox訂單,但是因為還沒正式出貨,廠商都相當低調。

上半年PS2的訂單正式登臺(鴻海與華碩),由於遊戲機屬於封閉系統產品,日商嚴格要求品質,加上代工廠不熟悉遊戲機,經過一段陣痛期才能漸入佳境。「現在全球已有六、七成的PS2來自臺灣。」羅懷英說。

雖然臺灣也生產遊戲機零組件,但商機只有麵包屑大小。如處理器、顯示晶片、記憶體、硬碟、I/O等關鍵零組件,還是握在大廠手中。臺灣能插手的非關鍵零組件,在遊戲機成本結構上微不足道,像連接器、石英元件。貢獻較多的還是Xbox,正崴、同協、今皓、晶技都是供應商。

199美元的馬拉松持久賽

Sony董事長兼CEO出井伸之在一次與比爾蓋茲聚餐後,獲知微軟的遊戲機戰略,於是決定讓硬體搭售軟體。 這個決定是因為過去任天堂遊戲機對象是青少年、兒童,市場雖大,但因為影響學習和健康,推動上遇到阻力。Xbox、PS2卻與PC、Internet相連,直接攻進家庭娛樂市場。

今年5月,Sony PS2的累積出貨量到達3300萬臺,為了築高微軟的進攻門檻,Sony一舉把價格調降到199美元。不甘勢弱的微軟立刻降價33%,也把價格壓到199美元。Sony、微軟與任天堂3家的基礎更近了。

遙遙領先的Sony,提起遊戲機總是不把微軟放在眼裡。面對未來的競爭,Sony把這場戰役喻為「馬拉松賽」,也就是看誰撐得久、撐得長。Sony和微軟的馬拉松賽,陪跑的還有臺灣廠商!

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