遊戲機市場與其說是三足鼎立,不如說是兩虎相爭。任天堂Game Cube主打15歲以下的消費者,有別於PS2與Xbox主攻18歲以上玩家;正因主要消費群不同,任天堂對連網布局較其他兩家廠商保守,因此探討遊戲機市場時,通常是從微軟與Sony的競爭態勢分析。
MIC產業分析師羅懷英表示:「在這個世代的遊戲機市場中,PS2應該能穩居霸主的地位。」PS2之所以可以屹立不搖,關鍵在時機與內容。PS2推出時間較早,搶得市場先機。在軟體方面,PS2可和之前的PS遊戲相容,雖然2000年第一季PS2剛推出時只有12款遊戲,但是PS已經有200款以上的遊戲,內容不虞匱乏。
此外,PS2還有一個特殊的勝出因素:PS2剛推出時,不知是有心或無意,並沒有鎖全球的DVD區碼,消費者只要去買DVD遙控器就可以看全區DVD。
一魚兩吃的功能促使PS2在短期內熱銷,羅懷英表示:「PS2一推出,三周半就賣出100萬臺。」不過,後來日本修正了這個「特色」,現在市面上流通的PS2都有鎖區碼。
為了和PS2分庭抗禮,微軟除了強調Xbox的CPU處理能力與graphic功能以外,因為Xbox有8GB硬碟,還有Ethernet插孔,強調連網與儲存功能。「遊戲機賣得好不好,還是得看軟體爭不爭氣。」羅懷英分析,Xbox不像PS2有這麼多專屬遊戲,而且時機還是比較吃虧:「不過以微軟的財力,仍有許多想像空間。」
Xbox在日本難望PS2項背的原因,還包括推出之際為人詬病的硬體瑕疵。Xbox剛在日本上市就傳出DVD讀取頭有刮片問題,雖然在首鋪的25萬臺主機中,有問題的只有100臺左右,微軟也做了善後處理,但是已被媒體渲染,加上遊戲不夠特別,很難與PS2競爭。
雖然微軟大力鼓吹連網功能,但由於連網服務需投入龐大資金,例如,必須跟許多廠商做技術授權,才能把技術放進它的軟體開發工具中,因此遊戲機廠商對連網都是「既期待又怕受傷害」。
考量市場商機,遊戲機廠商宣稱投入連網服務的區域以美國和日本為先,臺灣市場胃納量不大,推出時間較遲。 PS2已在日本啟動連網功能,8月並將在北美提供線上遊戲服務。不過PS2在連線硬體的成本上比Xbox昂貴許多,因為PS2硬體在2000年以前就已經設計好了,當初並沒有把寬頻連網孔、硬碟等相關套件內建在機器中,只預留了IEEE 1394插孔用來擴充周邊。
消費者若想用PS2上網,必須另外購買硬碟、寬頻轉接器與PCMCIA卡等套件:「等於另外要花半臺遊戲機的錢才能連網。」羅懷英說。 Game Cube主打兒童市場,連網與否並不是重點。由於其他兩家都已經投入連網,任天堂也不敢掉以輕心,也尾隨推出,但不像微軟或Sony有完整的布局及時間表。
「遊戲機連網現在還不成熟,」羅懷英表示,除了任天堂仍按兵不動,預估2004、2005年Sony就會推出PS3,微軟則規畫2006年下一代Xbox將會問世,她預測:「連網功能可望在下一世代的遊戲機大鳴大放。」
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