韓國數位內容產業在近幾年來大幅成長,其中線上遊戲產值已居全球第一位。韓國KIPA(Korea IT Industry Promotion Agency,類似臺灣資策會)全球業務部部長Jay Kim表示,韓國數位內容產業之所以能夠成功發展,是拜韓國政府從1999年起積極推動Korea21計畫。
Jay Kim今日(8/28)於「2002數位內容產業國際研討會」中,針對韓國數位內容推動經驗與產業現況演說。Jay Kim表示,韓國將數位內容市場分為三類,包括內容製作商、通路商、服務提供商,至於含括的領域則有數位學習、線上遊戲、行動內容等。
Jay Kim表示,1999年韓國開始推動的Cyber Korea21計畫目標是讓韓國成為全球前10大的知識經濟型國家,為此,韓國當時立下2002年達到100倍的網路速度寬頻環境、2001年上網人數1000萬人等目標,而韓國政府也積極加強韓國人民資訊教育,截至去年實際上網人數已超過2400萬人,遠超出預期。
在產業扶植上,韓國政府加強培育IT等各項人才,利用育成中心、資金協助的方式扶植IT產業公司,並在去年通過ODCID(Online Digital Contents Industry Development)法案,成為扶植網路數位內容的法源基礎,積極培植新興廠商、技術培訓等,並由KIPA作為推動韓國數位內容產業的主管機關。
Jay Kim表示,KIPA於1998年成立,去年花在數位內容產業推動上的資金高達4億美元,主要工作包括協助新成立公司的育成工作、訓練人才、制定培植IT產業的策略,並與國外廠商合作,在全球各地找韓國數位內容代理商,將韓國的數位內容商品行銷到全世界。
在韓國政府積極推動下,在數位內容市場方面成長快速,預估今年產值達到12億美元,預估到2005年產值將到50億美元,年複合成長率達60%。至於線上遊戲市場,今年將會有接近38億元美元的市場,較去年成長65%左右。
Jay Kim表示,韓國的線上遊戲市場之所以成長快速,必須歸功於Cyber Korea21計畫建置完整的寬頻基礎建設,並且快速成長的網咖也一同帶動線上遊戲市場的成長。廠商方面,除了大型遊戲開發商如NC Soft、CCR之外,新加入市場的廠商也有不錯的表現,如Web Zen所推出的「奇蹟」一舉打敗既有的線上遊戲,成為營收僅次於NC Soft研發之「天堂」的遊戲。
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