遊戲產業決戰線上遊戲
網路帶來的風潮,在遊戲軟體業也不例外。台灣遊戲軟體公司大多從去年開始投入準備線上遊戲(online game),今年以來已陸續有多款網路遊戲上線,業界稱為「網路遊戲元年」,各家正全力搶攻暑假市場,競爭空前激烈,預計今年暑假將可初步探測台灣網路遊戲市場規模。
「線上遊戲」其實只是個通稱名詞,包括三種不同類型、經營方式也迥異的網路遊戲。第一種連線遊戲是提供較簡單、易上手的「小遊戲」,多是棋類、牌類等「回合制」的遊戲,玩家族群鎖定一般大眾,或兩兩對戰,或四人開桌,台灣的代表即是「宏碁戲谷」(acer GameZONE)。
第二種遊戲類型則是架設遊戲媒合(match)伺服器,經營玩家社群網站,讓玩家可連上線來找尋志同道合的玩伴。此種遊戲型態多是即時戰略類型的遊戲,需要搭配使用者端的套裝遊戲,單機也可以玩,但可三五相熟好友相約上網站對戰,或是結合成多人小隊去和別人打群架。代表作是Blizzard Entertainment經營的battle.net,包括星海爭霸(Starcraft)、暗黑破壞神(Diablo)等知名遊戲。台灣經營此類網站多是原廠的代理商,如松崗與Blizzard、第三波與KOEI。
第三種模式則是所謂的「千人連網式的遊戲伺服器」,業者在網路上建立虛擬的遊戲世界,可同時容納成千上萬的玩家連線其中以虛擬身分「過日子」,此類遊戲多為故事型態,如mud及角色扮演類型,但沒有固定的劇情,全憑虛擬世界中的玩家自行發展。業者除了要發行遊戲軟體外,也要經營相當大的成本經營遊戲網站。代表作為EA的「線上創世紀」(Ultima Online,UO),此類遊戲也是台灣遊戲業者最熱衷的型式,包括去年已推出的華彩「萬王之王」、遊戲橘子的「天堂」、華義的「石器時代」、智冠的「網路三國」、聖教士「千年」、協倫「黑暗之光」等都屬之。三種類型線上遊戲發展大異其趣
這三種網路遊戲架構大不相同,經營族群也各異,因此發展出來的生意模式(business model)也各不同,釵h還在尋找生意模式當中。以訴求族群來說,恰好是呈金字塔式的分布,第一種類型的族群分布最廣,老少咸宜,男女不拘;第二種類型則訴求原本就喜愛遊戲軟體的玩家;第三種則是訴求金字塔頂端的「專業」玩家,一旦沉迷其中就會對遊戲保持長久的忠誠度。
不過,三種型態的網路遊戲都已分別得到業者「關愛的眼神」,其中,第一種走大眾化路線的網路遊戲以吸引人潮、增加Page View為目標,因此除了已建立相當品牌知名度的「宏碁戲谷」外,各大入口網站也相當有興趣,如奇摩站、PChome;第二種媒合式遊戲則是以國外知名遊戲的代理商最有興趣,如松崗、第三波;第三種「千人連網式」則為台灣既有開發套裝遊戲軟體業者的最愛,幾乎無人置身戰外。揮別盜版夢魘,擁抱新商機
對傳統套裝遊戲軟體業者來說,網路遊戲最大的商機在克服了長久以來的盜版問題,由於網路遊戲必須確認個人帳號,沒有取得合法帳號的玩家,光是複製原版軟體並無法上線與人對戰。另外,網路遊戲多收取「月租費」或「計點」的方式付費,取代過去賣套裝軟體的方式,也為遊戲軟體業者開啟新的商機,引發業者爭相投入。
當然,其中也不乏有業者僅是為了追逐「達康公司」的風潮,不惜斥重金「壓寶」網路遊戲。和所有想在網路世界淘金的公司一樣,網路遊戲的市場與生意模式都還在發展當中,業者誰都沒有百分之百的把握,也有較保守的業者認為,第一波先發者恐怕將有不少會成為「烈士」。
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