臺灣從2000年即有業者投入行動娛樂市場,根據資策會市場情報中心(MIC)調查,今年臺灣行動娛樂市場從去年(2001)的新臺幣1400萬元成長5倍達7000萬元,而至明年(2003)估計再成長2.4倍至1.7億元。

MIC所定義的行動娛樂服務包括鈴聲、圖形下載及遊戲、博奕、星座命理,MIC 產業分析師陳佳賢表示,當前全球行動娛樂主要應用仍為圖形及鈴聲下載,臺灣發展亦然,圖鈴佔8成以上市場,且應用已從單音走向和弦鈴聲、黑白漸進到彩色。

對於行動圖鈴市場的價值鏈,MIC產業分析師陳佳賢指出,目前概分為版權擁有者(如滾石、春水堂、中影等業者)、製作商、發行商(如滾石移動、隨身遊戲、願境網訊等業者)及通路商(中華電信等大哥大業者),當中以版權擁有者及通路所分配到的營收最多,前者約可拿25%至30%,後者則有15%至20%,製作與發行商則分享至40%至50%的收入,但向上卻得支付內容業者權利金,營收所得還必須與內容業者拆帳,向下又要支付大哥大業者手續費,成本支出可觀。

不過,圖鈴市場獨大的局面將逐漸被打破,陳佳賢表示,未來行動娛樂的發展趨勢為行動遊戲,今年全球多家業者已展開布局,日本知名遊戲業者Sega成立了行動遊戲部門、Sorrent和AT&T合作,推出多人線上遊戲「Snapshot Live Football」,Taito、G-mode及Nmaco也與Vodafone聯盟,推出小精靈、小蜜蜂等遊戲,而Nokia與Sega將在明年推出手機遊樂器─N-Gage。

在行動遊戲價值鏈上,MIC概分為製作、發行及通路三部分,製作與發行商包括華義、大宇、東岸互動、隨身遊戲等業者,通路則為各家大哥大業者,其中中華電信已在行動遊戲領域進行垂直整合,自製簡訊遊戲,製作、發行及通路皆渉獵。

陳佳賢表示,目前臺灣電腦遊戲業者對於行動市場仍持保守態度,一方面仍在摸索行動遊戲玩家的口味,另一方面則是行動遊戲技術門檻高,不但手機、系統規格不一,囿於連線速度,還得將檔案壓縮至30K以內,遊戲能表現的空間就有限。

至於行動遊戲產業的營收分配,製作及發行商可拿到約80%至85%的比例,而通路商僅有15%至20%。

陳佳賢表示,臺灣業者自製的遊戲多以連線型遊戲或簡訊遊戲為主,不過從全球發展趨勢來看,簡訊遊戲的比重將會下降,2001年仍有54%比例,至2005年則降至29%,而下載型遊戲則由2001年的35%比重提升至 2005年的47%,連線型遊戲也將由2001年11%上升至24%。

對於影響未來行動娛樂發展的因素,陳佳賢表示,Java技術及第三代行動通訊(3G)是可觀察的指標,行動娛樂將因3G的建置而朝多元化發展,不過3G實際能提供多少頻寬決定相關服務能否產生,3G連線速度理論上可達2Mbps,但實際上約144bps,這樣的速度僅能應付CD品質的音樂下載,仍無法供應品質佳 的MPEG-4、MPEG-1多媒體影像播放。

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