2001年~2003年是128位元遊戲機的蓬勃發展期,今年出貨量為4168萬臺,預估明年將成長至4620萬臺,達到銷量顛峰。2004、2005年開始準備要進入下一世代遊戲機,出貨量將會趨緩,直到2006年才會再度開始爬升。PS2仍是市場霸主,在美國、日本、歐洲皆佔有壓倒性優勢。Xbox雖然在日本表現不佳,但在美國、歐洲市場則日起有功。微軟與Sony都把視為遊戲機進軍客廳的橋頭堡,希望在連網普及以後,遊戲機能成為家庭娛樂中心。

三大遊戲機領導廠商都對亞洲市場興緻高昂,不過亞洲市場的關稅、平行輸入商、盜版軟體與通路卻讓廠商感到相當棘手。香港新力電腦娛樂(SCEH)董事長安田哲彥就即對「水貨」、「盜版」頗有微詞,他表示,臺灣遊戲軟體公司貨與水貨比例為3:7,盜版軟體更是不計其數,嚴重危害透過正常管道銷售廠商的利益。

就目前的獲利狀況來看,微軟在這場價格戰中顯得非常吃虧。分析三大遊戲機的成本,由於Xbox強調多工,使得零組件成本居高不下,估計2001年到2006年的半導體成本降幅只有15.6%。目前每臺Xbox成本大約在300~320美元之間,以199美元的售價估計,微軟每賣一臺就得虧損100~120美元。

PS2剛推出時成本達440美元,不過PS2的主機板上只有11顆晶片,並不斷致力於零組件模組化,減少數量以降低成本,而且較具經濟規模,目前製造成本控制在150~180美元之間。GameCube的零組件也較少,成本約為160元。臺灣已經成為各遊戲機場商重要代工夥伴。

今年開始陸續接獲各遊戲機廠商訂單,經過半年的學習調整,廠商已經駕輕就熟,加上拜耶誕節旺季與新訂單之賜,產量達839萬臺,產值則達11.75億美元。羅懷英估計,2003年遊戲機交由臺灣代工比重將近一半(47.51%),代工總量將達2100萬臺,成長幅度為116%。不過由於組裝毛利不高,生產基地會逐漸位移到中國大陸。

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