@Corner臺竣資訊去年12月委由數位遊戲整合行銷在全省500家以上的網咖通路,針對10000位以上的網咖消費者做問卷調查。調查顯示,消費者到網咖的動機仍以遊戲競賽為主,佔總調查人數的4成。
調查對象中,網咖消費族群仍以男生佔大部分,達到84%。以年齡層區分,則以16至20歲的青少年最多,達38.5%;20至25歲則為40.6%;但是30歲以上族群則呈現明顯出現斷層,比例只有3.6%。
職業比例上以學生族群為主,其中以大學生族群為多,主要是因為18歲以下有入場時間限制,另一方面也是大學生的時間比較彈性,有較多的時間在網咖進行休閒活動。
就網咖消費的目的動機而言,調查顯示,消費者到網咖主要仍是以遊戲競賽為主,佔了40%,上網聊天則約有12%。因此不少遊戲廠商在推出新的線上遊戲時,與網咖合辦遊戲活動以聚集人氣。
在網咖的選擇方面,消費者仍是以地緣考量因素為主,離住家或學校近就佔了20.5%,再其次便是電腦配備佔了20.1%,其他價格、連線品質、人氣、服務、支援遊戲種類、裝潢佔一成左右,品牌宣傳反而只佔2.6%。
若將調查對象縮小到@Corner網路館的消費族群來看,有47.4%是因為地緣與同僚關係而認@Corner,而媒體行銷的效益佔了34.5%(電視廣告、報紙廣告、節目配套方案)。去年臺竣資訊就以上千萬元行銷預算,進行電視廣告、製作電視節目偶像劇「紫色角落」及電玩節目,增加@Corner品牌知名度。
去年網咖常發生由於過度消費,以致送醫急救或不治的事件。這次調查中也針對此議題做調查,發現有33.2%的消費者認為這純屬個人行為,與網咖環境較無關係;但仍有近五成的消費者認為網咖應當在空氣、光源、噪音三方面的服務品質提昇。
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