臺灣遊戲產業的市場規模近幾年以倍數成長,線上遊戲更成為當紅炸子雞。根據MIC預估,目前市面上數十款線上遊戲在2003年可創造74.3億元的大餅,並帶動寬頻網路服務市場商機。雖然這些遊戲仍以代理自韓國為多,本土廠商自行開發的產品也在大陸走紅,並進軍日本、東南亞遊戲市場,甚至反攻韓國。
線上遊戲產業徹底改變過去單機版遊戲的獲利模式。遊戲廠商自製或代理單機版遊戲,支付研發、產品包裝、通路上架等管銷費用,熱門產品能幫廠商賺進大把鈔票,押錯寶則可能會被打入冷宮。當單機版遊戲「網路上身」後,廠商賣的不只是單一產品,消費者買的不是有形的套裝軟體,而是整個遊戲的周期,可以說時間就是金錢。
當遊戲橘子代理韓國當紅線上遊戲「天堂」,並以活潑花俏的行銷活動一炮而紅後,引發一連串蛋塔效應,遊戲相關、不相關的廠商紛紛砸重金吸引玩家注意,2001年暑假前後一波跟風,暑假結束後洗盡鉛華,2002年戲碼再度上演,新進廠商過度高估市場獲利,認為投資線上遊戲等於賺大錢,實際賺錢的只有排行前5到10名的遊戲。
除了國內外幾款知名單機版遊戲繼續發行,幾乎所有遊戲開發廠商都轉而擁抱網路連線遊戲,代理權多半擴及大中華地區,原廠多半希望在中國大陸複製臺灣經驗,並免除選擇授權廠商的困擾。e化潮流吹到亞洲地區,除了日、韓等開發,東南亞地區的網路建設也跟著數位娛樂的蓬勃發展而興起。
許多廠商思考把遊戲平臺從PC移到手持設備或遊戲機,但技術已經築起高門檻,而且會犧牲短期利益、預期利潤不高的情況下,投入的廠商並不多。如何培養更紮實的數位內容開發能力,不只要靠政府推廣的力量,廠商本身也應該設立長遠的目標。
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