線上遊戲2002年在臺灣的發展盛況是大家有目共睹的,不但大型的線上遊戲業者紛在2002年登上股票市場,並有接連不斷的新兵上陣,帶動與線上遊戲相關的產業隨之水漲船高。例如中華電信的IDC(網路資料中心)業務中,便有至少25%的比例是來自線上遊戲業里的貢獻。此外,睽違已久的「網路金童」─賀元,也在今年1月7日於中華電信Game Center的記者會中現身。
因為賀元新創立的數位營運公司(E2 Tehcnology),即為中華電信Game Center的主要合作對象,負責Game Center後端數位管理,包括提供該遊戲中心的流量監控、防止駭客攻擊、突發狀況排除、連線狀況報告及伺服器負載等多項服務。
中華電信Game Center已有三家線上遊戲客戶:富爾特、宇奧及聖典科技。
事實上,就E2所提供的業務層面來看,E2所提供後端管理系統適用於任何準備從事數位營運的企業,並在分工愈細的時代愈容易出現該項專業服務的商機。會選上線上遊戲業者作為E2的首要服務對象,就E2執行長的賀元的說法應是「後端管理系統直接衝擊到企業的營運狀況,並關係到金錢交易」。
賀元解釋線上遊戲不容許流量不穩、病毒或駭客入侵等突發狀況,因為當下即會造就消費者的反彈。
看好線上遊戲業者在後端系統維護的必要需求,E2除了在臺灣積極經營線上遊戲的後端管理服務外,並打算協助兩家臺灣線上遊戲業者建立準備在中國市場發展的線上遊戲後端系統。
過去這些遊戲中心的後端系統維護皆是由線上遊戲業者自行運作,大型線上遊戲業者如遊戲橘子甚至一年耗費數億元經費自行建置後端硬體配備及人力支援。
E2的服務對線上遊戲業者最大的誘因,在於後端管理系統委外可以降低業者在該項支出約一半的成本。賀元分析,以單項線上遊戲平均每月上線人數1萬人來計算,伺服器、頻寬、人力及後端管理成本一個月約要新臺幣500萬元,而這些成本為該款線上遊戲支出的15%~25%,若將上述系統委外,則可將該部分的支出比例降低到10%。
這塊餅有多大?粗估該服務在線上遊戲產業一年約有新臺幣8億元~10億元的市場規模。若以專注性而言,現階段臺灣市場上僅有E2一家業者專司企業後端管理系統的服務,不過,賀元估計,假設E2的服務模式成功了,未來將會有不少的業者搶進該領域。
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