根據NII產業發展協進會統整APEC TEL、IDC等研究機構資料顯示,今年全球數位內容產值將達到947億美元,較去年成長26%。其中,在所有數位內容類別中,動畫以及遊戲分佔總產值38%、32%,共計達7成。
經濟部商業司在今日(7/18)舉辦「數位內容於電子商務應用」座談會,會中NII產業發展協進會組長羅友謙針對全球數位內容應用發展趨勢做報告。預估至2005年,全球數位內容產值將達1654億美元,2002年至2005年的複合成長率達28%。
以數位內容分項觀察,動畫產值最高,達360億美元;遊戲則居次,達308億美元,其中TV Game最高,達221億美元,在亞洲地區盛行的線上遊戲其次,達49億美元,PC Game則有39億美元。
無線內容部分今年全球產值則達76億美元,其複合成長率在所有類型數位內容中最高,達90.6%。線上影音產值則總計39.1億美元,最低的則是數位出版,達16億美元。
羅友謙表示,從國外數位內容產業發展經驗可發現,利用實體與虛擬結合的模式,有助於增加數位內容的應用。例如9700多家日本的便利商店通路提供數位內容印製服務,消費者可以直接在便利商店列印娛樂性與商業類型數位內容,例如遊戲破關密技等。同樣擁有高密度便利商店的臺灣,也可以嘗試利用實體便利商店通路提供數位內容印製服務。
此外,就政府政策而言,羅友謙舉出澳洲的公部門單位「資訊科技與文化部」為例,說明此部門在該國扮演著結合數位內容與文化產業的角色,除了藉由數位化提供文化遺產曝光度外,也會提供政府決策建言,這也值得臺灣政府借鏡。
師大社教系圖書資訊學組教授陳昭珍則指出,數位內容商業化最需要面對的問題就是著作權的保護,以及與其他系統互通問題。
飛行網總經理陳國雄也在會中指出,以數位音樂產業為例,目前最大的瓶頸就是權利人的抵制、數位版權仲介團體未能成立、授權費用計算無前例可循、法令不足等,因此建立公平合理的機制是突破數位音樂產業的關鍵。
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