臺灣遊戲軟體市場沉潛研發之際,資策會市場情報中心(MIC)已經「二度」下修整體市場的成長幅度,預計2004年度僅會有2%的微幅上揚,相較於原本預估的26%低的許多。

事實上,MIC在兩個月前已經針對遊戲軟體產業的成長,進行第一次的向下修正,並且預估2004年度會有12%的成長,時序至今又再度把成長幅度下修到2%。

對此,MIC產業分析師林于盛表示,由於2004年上半的觀望氣氛濃厚,導致新產品的推出不如預期,除此之外,原本計畫要在2004年下半推出的產品又不斷延後,因此推估2004年度的遊戲軟體產值,只會達到新臺幣90.34億元左右,相較於2003年度的88.34億元,僅會有2%的微幅成長。

然而,面對2005年度的遊戲軟體市場,林于盛仍舊是樂觀的,並且預計會有10%的成長,整體產值將達到99.7億元的規模,其中線上遊戲將佔82.1億元,成長幅度為14%,單機遊戲則會持續下滑到17.6億元左右。

至於2004年度的線上遊戲市場,預計將達到72.28億元的規模,成長幅度為5%;單機遊戲的市場規模則達18.06億元,並且呈現8%的持續性負成長。林于盛表示,2004年的臺灣遊戲軟體市場,整體來說只會有2%的成長幅度,其中主要來自休閒遊戲(Casual Game)的驅動。

林于盛表示,目前包括ISP、Portal都已經湧入遊戲軟體市場的營運,在這樣的情況下,如果既有的線上遊戲營運商無法掌握上游的研發資源,生存空間將會逐漸受到擠壓,而單純的營運商除了增加同質產品以外,也必須朝著異質性的服務整合。

目前臺灣的遊戲族群約30%是游離在各個免費測試的遊戲軟體中,另外的70%則普遍忠於一款線上遊戲,整體來說,平均每個玩家每月花費在遊戲的額度為534元,而每天的遊戲時間為78分鐘,月收費低於5000元者最多,並達31.7%。

林于盛表示,MMORPG仍是最受青睞的遊戲類型,其次則是博奕類型,對於玩家來說,遊戲內容的吸引力是最重要的考量因素,以交友作為訴求的遊戲往往會有所遲疑;而女性玩家雖然也佔居了20%~30%,但是相較於男性玩家卻有迥然不同的遊戲態度,基本上女性玩家普遍認為遊戲只是娛樂的一環,並不會日以繼夜地玩。

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