2003年在韓國出現第1款音樂遊戲之後,這股風潮就逐漸延燒到臺灣與中國,主要是因為線上遊戲市場競爭過度,而相關廠商為了尋求區隔所致。

事實上,臺灣的第1款音樂遊戲「O2勁樂團」在2004年由遊戲橘子推出之後,就有超出預期的營運表現,預計2005年底前第2款音樂遊戲就會出爐。

相較於韓國的音樂遊戲市場,臺灣與中國的起步雖然相對較晚,但是遊戲橘子產品總監施凱文表示,一般的線上遊戲,大多需要透過資料片或是改版,來延長產品的生命週期,但是音樂遊戲的特性,卻是只要有新的音樂內容推出,就可以持續延長遊戲的生命週期,而音樂內容的產出根本就無法停止的情況下,音樂遊戲的發展後勢值得期待。

除此之外,由於音樂遊戲是定位在休閒遊戲(Casual Game)的範疇,因此整體市場發展可望隨著Casual Game熱燒而有所成長,目前音樂遊戲的營運模式,除了月費以外,還可以針對歌曲下載進行收費;至於音樂內容的來源,除了遊戲軟體研發商製作以外,還有部份是透過唱片業者授權。

施凱文表示,目前萬人連線角色扮演遊戲(MMORPG)雖然仍舊是主流,但是新推出的Casual Game遊戲數量卻不斷增加。以2004年的情況來說,每10款遊戲之中,大約只有2款是Casual Game,但是目前Casual Game的比例已經增長到4~款。

值得一提的是,由於Casual Game的遊戲門檻比較低,因此,相當適合輕度玩家與上班族,臺灣遊戲軟體廠商自從2004年開始拓展Casual Game市場以來,目前備受矚目的遊戲類別包括音樂、運動、賽車、射擊等。

整體來說,線上遊戲的男女比例,大多呈現8:2的態勢,音樂遊戲的女性卻搶占了30%左右,除此之外,施凱文表示,MMORRP的玩家平均每個人只會專注在1款遊戲上,Casual Game的玩家卻可以同時遊走在2款不同的遊戲上。

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