產業旺季來臨之際,遊戲廠商對於整體的發展態勢更表樂觀,並且認為至少會有20%的成長幅度,不過最大的成長動能將會來自休閒遊戲(Casual Game)的帶動,而非主流的線上遊戲成長。

事實上,休閒遊戲竄起之後,遊戲族群的年齡層,確實向上也向下延伸了;在韓國市場更有扶搖直上的態勢,目前並已搶佔整體市場產值的40%~50%;而中國市場的休閒遊戲,雖然開始發展的時間相對較晚,但是聯眾、盛大相繼競逐以來,也有不錯的成長。

遊戲軟體廠商表示,「遊戲」本來就是人的天性,但是未必每個人都有時間玩Online Game,而休閒遊戲的時間需求相對較少,因此對於想玩但是無法長時間玩遊戲的人說相當適合。

臺灣市場的休閒遊戲,從早期的「戲谷麻將」到最近的「彈水阿給」,都分別成為第三波以及數碼戲胞穩固市場的代表作。除此之外,遊戲橘子也積極搶進休閒遊戲市場,並且視為2005年度的發展重心之一。

根據2004年度的營運狀況來看,休閒遊戲市場的經濟規模,大約只有新臺幣15億元,相較於Online Game的發展,雖然還有很大的成長空間,但是對於具體的成長幅度,遊戲軟體廠商卻不敢輕易推估,只是強調休閒遊戲市場的崛起,已經從韓國逐漸延燒到中國與臺灣。

資策會市場情報中心(MIC)調查顯示,2005年的遊戲軟體產業,將會有10%的成長幅度,整體產值則會達到99.7億元,其中線上遊戲的成長幅度為14%,並且達到82.1億元的經濟規模。

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