網路咖啡屋帶動的網路遊戲熱潮,讓韓國上網人口大增,也促成韓國遊戲產業快速成長。加上政府全力扶植,韓國遊戲產業已形成品質、人才、技術、市場的良性循環。

韓國遊戲市場近年蓬勃發展,線上遊戲(on-line game)更扮演了火車頭的角色,甚至帶動了韓國上網人口高速成長。台灣遊戲業者近期也相繼往韓國市場發展,包括富峰群、華彩、華義等業者,都正加速與韓國市場的互動。

韓國網路遊戲近二年進步速度讓台灣業者刮目相看,已經有近100家網路遊戲公司出現,韓國最受歡迎的國產大型連線遊戲「Lineage」,竟然擁有120萬註冊會員,單個遊戲在1999年一年中,就諦造了800萬美金的產值。而大眾瘋狂上網玩遊戲的熱潮,也帶動近三年來韓國上網人口呈倍數成長,韓國人在1997年上網數還不到200萬,到今年已逼近1000萬人。

最特別的是,在網路遊戲風潮中,網路咖啡屋(韓國人稱為Game Room)扮演關鍵性的角色。韓國最大網路連線遊戲業者NCsoft總經理Taek Jin Kim表示,韓國第一個網路遊戲雖然在1996年就已出現,但直到1998年即時戰略遊戲「星海爭霸」出現,加速Game Room快速普及,隨後才促成本土網路連線遊戲蓬勃發展。至今韓國共有約13,000-15,000家Game Room。 Taek Jin Kim指出,韓國網路連線遊戲市場產值1998年僅有500萬美元,1999年約達2000萬美元,今年預估可達美金1億。

除網路遊戲帶動韓國遊戲市場規模成長外,另一個重要因素則為政府支持。南韓政府由Game Room業者處徵收的稅收,用來成立專款補助遊戲開發公司(代理公司被排除在外),政府的創業投資基金則購買許多辦公大樓,以便宜的租金分租給遊戲開發業者,減少研發公司在研發階段時的資金負擔。另一個「殺手級」的獎勵措施則在人才面,役男若到遊戲公司任職,則2年兵役全免,形成大量人才進入斿戲產業,也大幅提昇遊戲產品品質。

韓國遊戲在品質、人才、技術、市場都同步成長下,讓台灣遊戲廠商與韓國遊戲市場的互動也日趨頻繁。1998年底開始就有不少韓國遊戲陸續進入台灣市場,業者近期也紛紛進入韓國市場,遊戲橘子則在近期成立韓國分公司。

遊戲橘子(Gamania)總經理劉柏園表示,韓國遊戲市場已進入良性循環,在網路技術部分尤其成熟,因此Gamania將整合台、韓雙方的技術資源,達到截長補短效果,再進一步進軍日本及中國大陸市場。

華彩、華義等業者近期也頻頻向韓國市場探路,倒是早在1992年就進入韓國的智冠科技,近期則結束韓國分公司業務。

智冠東北亞市場開發專員洪猷書表示,韓國市場近年轉變相當大,智冠產品多是偏向中國風的角色扮演遊戲,已不符合當地市場偏歐美、日本遊戲的口味。智冠將重新檢討發展方向,也可能藉重韓國的網路技術,共同合作網路遊戲。

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