Gamers.com累積遊戲資料庫為基礎,以內容發展遊戲社群,你們的獲利模式為何?

我們的獲利來自三大管道,最基本的是廣告,特別是贊助式廣告,我們和可口可樂等同樣以青少年為訴求的伙伴共同行銷,今年上半年我們90%的營收都來自廣告。後來我們又開發出交易佣金模式,也就是導引流量至合作銷售遊戲的電子商務網站,收取一點交易費。

另外,內容與技術授權則是最新發展出的獲利模式,我們以內容為基礎,授權給AltaVista、Go.com及美國最大的學生族群網站studentadvantage.com等,Yahoo、MSN等其他入門網站也在洽談中,Gamers.com的社群平台也技術授權給Dell、Sony等公司。而憑藉對遊戲公司及產業的了解,將介入B2B遊戲商機仲介,我們在台灣設立分公司就打算開發這項業務。

目前Gamers.com廣告營收比例正在下降中,明年預計廣告、佣金、授權三種營收比例將分別是55%、15%及30%。

包括台灣在內,內容網站(ICP)給外界的感覺是很難獲利,特別是在今年網路股大幅下挫之後,你認為呢?

好的內容網站必須要有最齊全且時時更新的內容,目前我們已有2萬7千個遊戲的資料。另外最重要的是,內容網站不能是網海中單一的個體,必須廣為和其他同業、異業合作,讓內容大量曝光,增加鏈結,像我們和AltaVista、Go.com等合作就這基於這個理念,唯有做到這兩大重點的內容網站才能存活。

內容網站最基本的獲利方式是以流量爭取廣告,但必須要開發其他的獲利模式,內容網站雖然不能向使用者收錢,但可以從合作伙伴獲利。例如我們以內容、族群和可口可樂共同行銷,共同分享營收,就是相當不錯的獲利管道。

網路夢破滅後,對我們反而是好消息,其他競爭者籌資不易,進入門檻越來越高,我們已經是第一,未來生存機會大增。你們花費多少人力維護資料庫?Gamers.com目前經營狀況為何?何時可損益平衡?

我們公司目前80名員工中,有28名是專職負責資料庫維護。今年中我們每月的網頁瀏覽量(Page View)約為2500萬次,不過聽說台灣網路業者不少號稱每天就有3500萬次的網頁瀏覽量,我不知道他們是如何計算的,但實在是太離譜了一點,可以去跟Yahoo一較長短了。

今年我們5月份以後才開始有大筆具體的營收進來,預計年營業額可達250萬美金,但2001年第一季就可損益平衡,2001年營收目標是2000萬美金以上,明年將是Gamers.com大躍進的一年。你看好網路遊戲嗎?你們會提供網路遊戲服務嗎?

網路遊戲未來發展會如何,沒人可以預測,成功模式也還正在試驗當中。不過根據我的觀察,玩家目前對網路遊戲還停留在「我考慮一下」的階段,真的去玩的意願還不大,不過,網路遊戲公司們很熱衷倒是真的。

我認為網路遊戲目前還面臨頻寬的問題,另外遊戲性、好不好玩仍是網路遊戲成敗的關鍵,短期內還不會完全取代傳統的單機版遊戲(BOX)。另外還有生意模式的問題,網路上遊戲太多,彼此只在滑鼠一指(1 click)之間,如何獲利還有待證明。

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