Nvidia和ATi之外的新選擇

去年5月26日,以昔日SiS顯示晶片部門為主體的XGI(圖誠科技)正式成立,隨繼併購Trident顯示晶片部門,在長期由Nvidia及ATi所主導的顯示晶片市場中激起了一片漣漪,也帶來了兩大廠商之外的另類選擇。完整的XGI產品線

Volari分為8條像素管線的V8、4條像素管線的V5以及2條像素管線的V3,V8/V5均有高時脈的Ultra版及雙晶片的Duo版,均由聯電0.13um製程生產,V8電晶體數為8000萬,V5電晶體數為6250萬,V3電晶體數為2500萬。V3支援DirectX 8.1及Shader 1.3,V8/V5支援DirectX 9及Shader 2.0。V8/V5記憶體介面寬度為128位元,可支援DDR/DDR-2 SDRAM兩種記憶體,V3僅支援DDR SDRAM,記憶體界面寬度可視成本考量實作64位元或128位元。目前3款晶片均使用AGP 8x,在未來可透過橋接晶片支援PCI Express 16x。

值得注意的是,V8/V5的Pixel Shader所採用的浮點數精確度為24位元,和ATi R300/R350家族相同。另外,V8/V5均擁有2組Vertex Shader,但是Pixel Shader均僅有像素管線數目的一半,分別為4組及2組,而V3僅為1組。根據XGI的說法,Volari採用整數運算及浮點運作單元個別獨立的設計,分為固定管線(Fixed Pipeline)及可程式化管線(Programmable Pipeline),因為如果實作兼具兩部分運算功能的執行單元,可能導致效能的降低及成本的提升。降低成本的考量,在此清晰可見。

根據XGI的規畫,雙晶片產品主打高階市場,V8/V5單晶片產品針對中階市場,而以Trident XP5為核心的V3則是低階入門級應用。Volari家族總計7款產品,結合Trident以XP5核心為基礎的3款筆記型電腦專用產品(XP5/XP5m32/XP5m64),除了高階專用繪圖顯示卡外,XGI已經擁有足以和兩大廠比擬的完整產品線。XGI表示,今年第三季將發表支援Shader 3.0架構的新產品,年底至明年初則對應DirectX 10.0及Shader 4.0。XGI的多晶片架構

自從3D成為消費娛樂的市場主流,結合3D應用程式介面的複雜化,伴隨而來的就是水漲船高的顯示晶片架構複雜度,甚至超越了摩爾定律所預言的成長曲線。DirectX 7世代的高階顯示晶片平均電晶體數量介於2500萬至3000萬,DirectX 8世代介於5000至6000萬,DirectX 9世代更是突破了一億的大關。不過,製程技術的進步速度卻已經跟不上急速暴增的電晶體數量,從0.18um、0.15um至0.13um,每隔一個製程世代大約可達成之前60%至70%的晶粒面積,但是顯示晶片的晶粒面積仍以隔代30%至40%的幅度成長,現今已達到200平方公釐的程度,遠超過一般桌上型的處理器,也因為顯示晶片的電路多半是邏輯運算電路,並非像處理器有相當高的比例在於快取記憶體,無論在縮小化及電路設計上都較為困難。除了生產成本的提升之外,散熱也成為嚴重的問題。據了解,兩大廠新一代的NV40及R420,電晶體將直逼兩億,但製程最多僅能縮小至0.11um,屆時更是令人難以想像。

有鑑於此,XGI認為與其去挑戰製程技術的極限,不如「分而治之」,採用多晶片架構來避免製程技術的限制。乍看之下,相當類似昔日3dfx所採用的SLI(Scan Line Interleave),但實際上兩者仍有相當程度的差異。首先,XGI並非採用掃描線交錯,而是由兩顆晶片個別處理獨立的畫面:第一顆晶片繪製第一張、第二顆晶片繪製第二張,而第一顆晶片再繪製第三張,以此類推。據XGI表示,這樣會比較適合Vertex Shader的運算需求。為了達成兩顆晶片之間的高頻寬及低延遲的連結,XGI定義了「BitFluent」點對點匯流排架構,寬度為32位元,運作時脈為133MHz,單一時脈周期最多可傳送4筆資料,所以有著相當於AGP 8x的2.13GB/s理論頻寬。

不過,XGI的多晶片設計也有明顯的缺點,例如兩顆晶片的顯示記憶體,都必須個別保有相同的Z軸緩衝區及材質貼圖資料,這會造成整體記憶體頻寬及空間的雙重浪費,對效能有著極為不利的影響。另外,這也會提升顯示卡的供電系統及散熱裝置成本。這些就是為了迴避製程技術限制,所必須付出的額外代價。效能測試

我們以ATi Radeon 9800XT作為測試對照組。Volari Duo V8 Ultra在3DMark2003的表現並不理想,僅有9800XT三分之二強的水準,值得注意的是,去年9月Computex,XGI曾在會場實機展示過5613的高分。AquaMark 3的測試數據上卻相當出色,可和9800XT分庭抗禮。但是,測試OpenGL效能的SPECViewPerf 7.1.1表現不盡理想,根據XGI表示,這應是OpenGL驅動程式尚未驗證完成、部份硬體功能尚未啟動之故。另外,我們執行天堂二封閉測試版本,在特效全開下,均可維持相當正常的運作。不過,顯示卡溫度相當的高,而且散熱風扇的噪音相當的刺耳,這是非常值得改進的地方。

除了硬體架構的設計之外,驅動程式的成熟穩定、以及是否可以針對複雜的3D應用程式介面進行最佳化,已經是日益重要的技術門檻,甚至成為決定該產品生死存亡的關鍵。在過去,不少廠商就因此無法及時推出產品而失去市場先機。(不過3dfx則是另一個相反的特例)很明顯的,XGI這點有待加強,除了因驅動程式之故延後上市日期外,我們也在使用過程中遭遇到強制開啟虛擬桌面等問題,XGI表示將會在新版驅動程式中修正。由於XGI剛成立,發展驅動程式的人員數目有所不足,如果這部分沒有改善,將是未來在顯示晶片市場立足的一大障礙。由兩大廠主導市場的態勢 是否將有所改變?

自從消費型顯示晶片從2D進入3D,持續成長的技術門檻,使得過去市場上有名的廠商一家一家地被逐出市場或失去影響力,也導致Nvidia和ATi兩家廠商主導市場的局面。現在情況有了改變,除了XGI外,被VIA所併購的S3顯示晶片部門,也終於發表了Delta Chrome家族產品線,市場似乎開始出現了昔日百家爭鳴的熱鬧景象。但是,這就產生了一個問題:新生的XGI和再度站起的S3,是否可以在兩大廠的夾縫中殺出一條生路?

目前兩家新廠商已經打破兩大陣營產品廠商壁壘分明的態勢,開始出現部分顯示卡廠商橫跨不同陣營的情況,也增加了顯示卡廠商對兩大廠的議價空間。但改變局勢是一回事,是否可以站穩腳步,又是更加嚴苛的考驗。面對著兩大廠壓倒性的技術優勢及市場佔有率,XGI和S3可以持續的推出具有競爭優勢的新產品嗎?

另外,雖然微軟拉長DirectX 9的使用時程,而且OpenGL 2.0遲遲尚未定案,讓其它廠商有了急起直追的機會,但是這並不會改變3D應用程式介面架構日益複雜化的趨勢。以微軟在Meltdown 2003所發表的下一代DirectX技術重點為例,其闡述的未來顯示晶片技術需求令人咋舌,XGI和S3真的可以走到這一步嗎?這些只能由時間來告訴我們答案。

不過,越來越多的廠商進入這個市場,市場競爭越激烈,可以讓消費者有著更多樣化的選擇,對消費者都是好事,這是值得樂觀其成的。文⊙劉人豪

熱門新聞

Advertisement