Mozilla
歷經8年的標準制定,HTML5終於進入全球資訊網協會(W3C)標準制定程序最後的「推薦」階段。HTML5的出現促使了網頁逐漸轉變為成熟的應用程式平臺,也同時反映出諸多廠商對於網頁多媒體的想像,而此發展走向,早已跟網際網路之父Tim Berners-Lee當初對於網際網路的設定,只是單純的用於資料交換的語意網路有著極大的差異。
臺灣是全球最大的Mozilla Firefox OS研發中心,目前約有150位開發人員,而其中負責Firefox OS使用者介面Gaia的研發經理簡冠庭表示,現在普遍講的HTML5是一個廣義的集合名詞,包含了CSS、Javascript以及W3C所公布的規格書中規範的HTML5語法,而HTML5誕生的過程,更存在了一段曲折的故事。
WHATWG標準組織為HTML5主要推手
Tim Berners-Lee在麻省理工學院創辦了W3C,致力於制定網際網路共同標準,並且不申請專利權也不收取專利費用,主張每個人都能自由的使用網際網路。Tim Berners-Lee個人在1989年發表了HTML的雛形版本,訂定了網頁呈現的標準規範,而自HTML3.2版本開始,才正式經過W3C的標準制定程序,於1997年正式成為推薦標準。
在1998年左右,Tim Berners-Lee與W3C中的一些成員,對於網際網路的想法有了歧異,Tim Berners-Lee在他的書一千零一網中提到,他認為網際網路應該回歸語意網路(Semantic Web),在既有的HTML文件中,加上後設資料(Metadata),使網際網路單純成為交換資料的媒介,W3C以語意網路的理念發展XHTML和XML。
簡冠庭以Google Now提供的電影時刻查詢服務為例,當Google Now想回答使用者的查詢,今天在臺北哪些戲院上映哪幾部電影,Google會有專門的程式負責解析各大影院網站的電影時刻表資訊,將這些資訊抓回Google的資料庫,供自家服務使用,但在Tim Berners-Lee的語意網路理想情況應該是,各家影院提供資訊的網頁,應該存在讓外部容易解讀資料的資料,而不需要經過多餘的語法解析處理。
不過,相較起語意網路,更多人支持使網頁成為應用程式平臺的想法,他們認為網際網路應該有更多元的使用方式,因此催生了另一個標準組織WHATWG開始了HTML5的制定,一直到2007年HTML5才正式獲W3C認可,開始一連串的標準訂定程序,但是主導HTML5的標準制定仍是WHATWG。
簡冠庭說,W3C制定標準的程序很繁瑣嚴格,需要經過企畫提案 (Proposal)、編輯草案 (Editor’s Draft)、候選推薦(Candidate Recommendation),最後一個階段才是推薦(Recommendation), 從提案到推薦的階段耗費時日,而WHATWG認為時代演變,技術發展的速度與過去不可同日而語,因此對於HTML5的標準,採用當下即標準(Living Standard)的標準認證方式,也就是說,WHATWG任何時刻發布的HTML5規格書中記載的內容,即是認可且推薦的標準。W3C推薦的標準則還是需要經過既定的程序,因此與WHATWG發布的HTML5規格書會略有不同。
另外,簡冠庭也提到,HTML5的標準是由WHATWG的各成員提案,當一項提案有其他組織成員願意實作並測試,才有可能被列入標準,因此各家瀏覽器在支援HTML5的程度皆不同,各自都認為自己提出的標準較重要,抑或是有策略上考量。因而簡冠庭說,HTML5標準的制定過程是很精彩有趣的。
HTML5還給使用者更多選擇自由
HTML5技術的出現,對於開發者的意義,是能擴大網頁平臺擁有開發應用程式的能力,簡冠庭說,這是一種趨勢,過去大家都用Outlook收E-mail,但是現在有不少人轉為使用Gmail收信,而Gmail正是網頁應用程式成功的例子。
而HTML5同時也還給使用者更多選擇的自由,簡冠庭也表示,不少廠商因為商業利益的考量,會想把使用者困在自己的系統生態系中,希望使用者因為系統轉移的成本很高,而在購買新產品時仍是選擇自家商品。簡冠庭認為,當使用者選擇被剝奪,可以享受的創作內容便會受到限制,網路自由將被少數廠商控制。
簡冠庭以桌面應用程式開發的情況說明,目前市面桌上型電腦的作業系統其中兩大陣營為Windows與OS X,這兩套作業系統架構完全不同,當開發者想讓自己的應用程式,同時服務兩邊用戶時,就需要付出高昂的成本開發兩種版本,或許對於具規模的廠商是可承受的,但對獨立開發者而言,就必須有所取捨,而作業系統廠商便能利用這樣情勢,或是藉由策略聯盟製造類似的條件綁住使用者,但終究對於開發者是不公平的。
相反的,也有廠商試圖透過開放自家標準,使之成為公用的網路平臺。簡冠庭說,網路破碎化是大家所不樂見的,過去各家作業系統嘗試內建Java的虛擬機器,以支援統一平臺,但是後來也宣告失敗,使用者想要執行Java的程式,仍需要自行到官網下載虛擬機器,但如此便失去了跨平臺的意義。而像Flash或是Silverlight這類由特定廠商發行的網頁前端應用程式解決方案也面臨同樣問題,當競爭廠商的系統不再支援時,便也無法跨平臺了。
有趣的是,反倒有個技術一直被各家瀏覽器所支援,1997年由ECMA(歐洲電腦製造商協會)集結多家廠商共同制定的Javascript,才是真正實踐跨平臺理念的語言。
HTML5再次複製了這樣的模式,成功讓各家廠商願意加入支援的行列,但簡冠庭說,在標準制定的過程,也是有相當多的商業利益拉扯與角力競爭,例如觀察各家瀏覽器支援HTML5的程度,便能知道廠商支援開放標準的態度,因為在懷有自家商業競爭力考量下的中心思想,不會把支援開放標準當作重要的任務。簡冠庭認為,網路外部性也是逼迫眾廠商加入支援行列的關鍵原因,當使用者基礎夠多時,廠商為了增加自家系統價值,便不得不跟進。
作業系統即是瀏覽器
簡冠庭提到,近年網路使用者大幅的從桌上型電腦轉移至行動裝置,瀏覽器起家的Mozilla深感威脅,桌上型電腦使用者緊縮,行動裝置上的應用程式開發又受作業系統廠商箝制。因次有鑒於此,Mozilla在2011年開始著手推動Firefox OS的計畫,並且期待網頁也足以於其他平臺競爭,因此選擇了開放且跨平臺的HTML5作為開發工具。
Mozilla發展行動裝置作業系統的理念,簡冠庭表示,Firefox OS即是瀏覽器。Mozilla推動的專案,無論是Firefox瀏覽器或是Thunderbird E-mail程式,到Firefox OS都是使用相同的網頁排版引擎Gecko,只是Firefox OS需要跟手機硬體廠商整合,Gecko會有版本上的差異,但是就整體而言,在瀏覽器上可以執行的HTML5應用程式的,在Firefox OS同樣可以執行。
使用者關心的HTML5技術在手機執行效率議題,簡冠庭表示,因為與手機硬體廠商整合的程度較高,HTML5在Firefox OS上執行的效率,比在瀏覽器上表現還要好。而屬於直譯式語言的JavaScript的效能,的確不比CPU可以直接執行的原生程式碼,但是在一般介面功能的操作上,已經能執行的非常順暢。
而Firefox OS為了提高遊戲執行效率,確保玩家的使用經驗,Mozilla去除Javascript執行上效能瓶頸的語法,開發出執行效能逼近原生程式碼的Javascript高效能版—asm.js,而3D繪圖的部分便直接使用3D繪圖API—WebGL,因此簡冠庭說,Firefox OS玩起遊戲也是沒問題的。
且知名遊戲引擎Unreal Engine 4以及Unity 5,皆提供asm.js 和WebGL的匯出工具,開發者能將遊戲從這些遊戲引擎上轉移到網頁平臺供玩家更多選擇。
Mozilla表示,以HTML5技術作為開發工具的Firefox OS,上市一年以來,已與13個電信商合作,在24個國家上市,並且將推出以Firefox OS為基礎架構的電視棒。Firefox OS為HTML5技術做了極佳的展示及應用。
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