如果你認為開發軟體類似於建造房子,你會犯的第一個錯誤就是把它當成一個工程專案(project)。一個專案有開始和結束,一旦你到達終點,工作就完成了。
只有不成功的軟體才會完結。成功的軟體是持久續存的。如果你有幸開發出成功的軟體,當完成一個發行版本後,你會繼續開發下一個版本,這可以持續好幾年。一些成功的軟體會持續存在幾十年。
一旦你建好了房子,人們就可以搬進去。你需要維護它,但其成本只是建造它的一小部分。誠然,像這樣的軟體是存在的,特別是在企業領域。只要你建好了一個內部業務線(line-of-business)的應用程式,它就完成了,而使用者也就被束縛其中了;當專案完成,這樣的軟體就進入了維護模式。
但大多數軟體並不是這樣的。與其他軟體競爭的軟體是永遠都不會完成的。如果你陷入建造房子的隱喻中,可能會把它想成是一系列的專案;你可能計畫在九個月內發行產品的下一個版本,但卻驚恐地發現你的競爭對手每三個月就發佈一次改良版。
所以你努力地使該「專案」的時程縮短;當你終於能夠每三個月交付一次時,你的競爭對手卻達到了每月一次的發行週期。你可以看到這個的結局,對吧?
它的結局是Continuous Delivery(持續交付)。就是這樣,或者你最終倒閉了。根據研究,Accelerate一書令人信服地論證道,區分高績效和低績效團隊的關鍵是不加思索,毫不猶豫就發佈的能力。
若能做到這點,軟體開發專案的概念就不再有意義了。
軟體作為一種工藝
把軟體開發看作是一門工藝(craft),當成本質上的技術工作(skilled work),這似乎很有說服力。
身為一名專業的軟體開發人員,你所需要的技能往往是情境式的。學習這個特定的源碼庫之結構為何。學習如何使用那個特定的框架。忍受在生產環境中花費三天的時間來排除一個錯誤的折磨。類似這樣的事情。
做得越多,你就越熟練。如果待在同一家公司,在同一個源碼庫中工作多年,你可能會成為一個專業的權威,但如果你決定去別的地方工作,這對你有幫助嗎?
透過從一個源碼庫移到下一個源碼庫,可以學習得更快。嘗試一些後端開發(back-end development),做一些前端開發(front-end development);也許嘗試一些遊戲程式設計(game programming),或一些機器學習(machine learning)。這將使你接觸到廣泛的問題,而這些問題將作為經驗積累起來。
這與歐洲古老的journeyman years(學徒期滿的職工年)傳統驚人地相似。像木匠或屋頂工人這樣的工匠會在歐洲各地旅行,在一個地方工作一段時間後再去下一個地方。這種方式使他們接觸到解決問題的替代做法,使他們的手藝變得更好。把軟體開發人員想成這樣是很有說服力的。The Pragmatic Programmer一書的副標題正是From Journeyman to Master。
從某種意義上說,我的「軟體工藝」那幾年是一個徹底的幻滅期。當時我認為技能只不過是積累的經驗而已。在我看來,軟體開發是沒有方法論(methodology)的,一切都取決於環境。做事情的方法沒有對或錯。
這種觀點的問題是,它似乎並不具有規模擴充性。為了「創造」新的程式設計師,你必須把他們當作學徒,直到他們學到足夠的知識,成為了學徒期滿的職工(journeymen)。從那時起,掌握技能還需要幾年的時間。
將程式設計視為一種藝術或工藝的另一個問題是,它也不符合現實。2010年左右,我開始意識到,我在程式設計時遵循的是啟發式方法(heuristics),即經驗法則(rules of thumb)和一些指導方針(guidelines),這些都是可以教授的。
起初,我並沒有太注意到這點。然而,多年來,我經常發現自己處在指導其他開發者的位置上。當我那樣做的時候,我經常會制定以特殊方式編寫程式碼的理由。
我開始意識到,我的虛無主義可能是錯誤的。也許,指導方針可能是將程式設計變成一門工程學科的關鍵。
早期的軟體工程概念
軟體工程(software engineering)的概念可以追溯到60年代末。它與當代的軟體危機(software crisis)有關,即人們逐漸意識到程式設計是很困難的。
那時的程式設計師實際上對他們所做的事情有很好的把握。我們行業中的許多傑出人物都活躍在那些日子裡:Edsger Dijkstra、Tony Hoare、Donald Knuth、Alan Kay。如果你問當時的人們是否認為程式設計會在2020年代成為一門工程學科,他們可能會說是。
你可能已經注意到,我把軟體工程的概念當作一個理想的目標來討論,而不是日常軟體開發的一個事實。世界上有可能存在一些實際的軟體工程,但根據我的經驗,大多數軟體開發是以不同的風格進行的。
並不是只有我覺得軟體工程仍然是一個未來的目標。Adam Barr說得很好:
「如果你和我一樣,夢想有一天,軟體工程能以一種深思熟慮、有條不紊的方式進行研究,而提供給程式設計師的指導也能建立在實驗結果的基礎之上,而非根據搖擺不定的個人經驗。」
隨著軟體工程往前邁進
工程師是做什麼的?工程師負責設計和監督事物的建造,從橋樑、隧道、摩天大樓和發電廠等大型結構,到微處理器等微小物體。
程式設計師不會那樣做。軟體開發主要是一種設計活動。當我們在編輯器中輸入程式碼時,就相當於工程師在畫圖紙,而非對應到工人在建構東西。
「真正」的工程師遵循通常會導致成功結果的方法論。這也是我們程式設計師想要做的,但我們必須小心翼翼地只複製那些在我們的環境下有意義的活動。當你設計一個實體物品,真正的建造是很昂貴的。我們不能建造一座橋,測試一段時間後才決定它不好,然後把它拆掉重新開始。因為現實世界的建造過程是昂貴的,工程師們從事計算和模擬。計算一座橋的強度比建造它需要更少的時間和材料。
有一個完整的工程學科與物流(logistics)有關。人們從事細緻的規劃,因為那是建造實物最安全且最不昂貴的方式。
那是工程中我們不需要複製的部分。
但還有很多其他的工程方法論可以啟發我們。工程師也做創造性、人性化的工作,但那往往是在一個框架內結構化進行的。特定的活動之後應該有其他的活動。他們對彼此的工作進行審查和簽字。他們遵循檢查表(checklists)。你也可以那樣做。
那就是這本書的內容。它是我發現有用的啟發式方法之導覽。恐怕這更接近於Adam Barr所說的搖擺不定的個人經驗(the shifting sands of individual experience),而不是一套有科學根據的定律。
結論
今日,我們擁有比五十年前先進得多的程式語言,可以存取Internet(包括以Stack Overflow形式出現的業界標準線上說明)、物件導向和函式型程式設計(functional programming),自動化的測試框架、Git、整合式開發環境,等等。
另一方面,我們仍在軟體危機中掙扎,儘管已經持續了半個世紀的東西是否可以被稱為危機是值得商榷的。
儘管做出了認真的努力,軟體開發行業仍然不像是一門工程學科。工程和程式設計之間存在著一些根本性的差異。除非我們理解這一點,否則我們無法取得進展。
好消息是,你可以做到許多工程師做的事情。有一種思維方式,以及一系列你可以遵循的流程。
正如科幻作家William Gibson所說:「未來已然到臨,只是分佈得不是很均勻」正如Accelerate一書所描繪的那樣,一些組織今天就使用了先進的技術,而其他組織則落在後面。未來確實是不均勻分佈的。好消息是,那些先進的理念可以自由取得。是否要開始使用它們,由你決定。(本文摘錄整理自《Code That Fits in Your Head》,碁峰資訊提供)
書名 Code That Fits in Your Head:軟體工程的啟發式方法
Mark Seemann/著;黃銘偉/譯
碁峰資訊出版
定價:580元
作者簡介 Mark Seemann
Mark Seemann是一位平庸的經濟學家,他找到了程式設計師作為第二天職,並在90年代末開始從事Web和企業的軟體開發工作。他原本想成為一名搖滾明星(rock star),但既沒有天賦也沒有長相,於是他成為了一名Certified Rockstar Developer。他寫過一本關於Dependency Injection的獲獎書籍,在國際會議發表過上百次演講,並為Pluralsight和Clean Coders製作過影片課程。圖片來源/Amazon
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