Unity在9月12日的時候,突然宣布要向用戶收取一個稱為Runtime Fee的費用,所有Unity方案層級的用戶,其所開發的遊戲將會按安裝數收費,Unity Personal和Plus方案每個安裝的費用為0.2美元,而授權費較高的Unity Pro和Enterprise方案,每個安裝費用從0.15美元到0.01美元不等。
Unity突然發布這項收費政策,引發遊戲社群大反彈,經過了接近兩個禮拜,Unity終於對社群道歉,並且大動作修改收費政策,希望重新取得用戶的信任。
Unity最初公開的新收費政策,提到Unity遊戲引擎存在兩部分,分別是Unity編輯器和Unity執行環境。Unity編輯器是遊戲開發引擎的核心元件,可用於建立和測試2D與3D應用程式的圖形介面,開發者可以使用編輯器,簡單地進行場景設計、素材管理、功能設計,甚至是打包和發布等工作,而Unity執行環境則是在玩家裝置上執行的程式碼,而這也是可以讓Unity遊戲能夠大規模運行的關鍵,每月下載量高達數十億次,因此除了編輯器之外,Unity也想對Unity執行環境收費。
為此,官方引進了Runtime Fee的概念,會以最終用戶下載合法遊戲的次數當作基準向用戶收費,當滿足特定條件,用戶便會需要開始支付Runtime Fee,對於較低授權費的方案Unity Personal/Plus,在過去12個月內遊戲收入達到20萬美元以上,且終身遊戲安裝量至少為20萬次的用戶,還有Unity Pro/Enterprise方案,在過去12個月內收入達到100萬美元,而且終身遊戲安裝量達到100萬次的用戶,都會需要開始支付Runtime Fee。
同時,官方還宣布從2023年9月12日開始Unity Plus將退役,用戶可以選擇升級到Unity Pro,從2024年1月1日開始,無論收入任何用戶皆可以選擇Unity Personal方案,而Unity Pro/Enterprise方案則會在Runtime Fee有較大的折扣,在遊戲安裝成長時,相較Unity Personal其授權成本便會被Runtime Fee折扣抵銷。
Unity在公開這個消息之後社群譁然,隨之而來的便是用戶激烈的反彈,不少遊戲開發者醞釀出走,而在引起這麼大的風波之後,現在Unity Create負責人Marc Whitten終於出面,對於在推行新的收費政策之前欠缺溝通,所造成的困擾向用戶們道歉。
同時,Marc Whitten也宣布了Unity最新政策,相較於9月12日的版本有4大調整。首先,Unity Personal方案除了維持免費,且使用該方案建置的遊戲不需要支付Runtime Fee,Unity也將收入資格上限從10萬調高至20萬美元,並且還取消需要加入Made with Unity啟動動畫的要求。也就是Unity Personal免費方案在政策調整之後,官方進一步向開發者提供利多。
在新政策中,只有在12個月內,總收入高於100萬美元的遊戲,企業才需要支付Runtime Fee,不過Unity Pro/Enterprise方案用戶也不用擔心,因為新政策的第二項調整,讓過去的遊戲不會受到Runtime Fee影響,政策會從2024年發布的下一個Unity LTS版本開始。第三項調整提到,目前已發布的遊戲和正在進行的專案,也同樣不會被收取Runtime Fee,除非轉換使用2024年發布的Unity LTS版本。
第四項調整,對於需要支付Runtime Fee的遊戲,Unity也提供兩個方案,用戶可以選擇以2.5%的收入分成,或是根據每月的遊戲互動新用戶數量計算金額,這兩種方式都由用戶自己報告的數據計算,Unity最終收取兩種方式計算後較低的金額。Unity在Runtime Fee風波之後,釋出誠意大幅調整收費政策,接下來就要看用戶買不買單了。
最近有不少企業都在調整收費方式後,面臨用戶強烈反抗。例如年初Docker宣布Free Team方案將轉為付費方案,未升級的帳戶將在一個月內被凍結帳戶,同樣地,Reddit在7月強推API收費政策,導致數個知名應用程式被迫關閉。這些收費政策的變化,都在用戶社群內引發巨大的風波。
商業模式的轉換,特別是從免費轉向付費,往往更容易激起用戶的反彈和不信任感,畢竟原本免費的服務突然需要支付費用,總會引來一定程度的反彈,接下來勢必還會有更多廠商跟進調整商業模式,但要如何安撫用戶平順過渡至新的商業模式,成為廠商必須面對的挑戰。
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