對於臺灣來說,「數位內容」雖然還是一個新興產業,但是為了促進產業蓬勃發展,經濟部技術處ITIS計畫不僅委由政治大學科技管理研究所探究日本相關產業脈動,並且表示「創意」、「技術」、「市場」、「資金」將是數位內容產業成功與否的四大關鍵要素,在此同時,經濟部工業局也估計2006年臺灣將有75家數位內容公司上市。

在「數位內容政策與創新研討會」中,政治大學科技管理研究所教授許牧彥表示,擴大數位內容產業最有效的方式,依重要性排序是挖掘具有吸引力的內容(66%)、著作權的權利簡易化(48%)、培養製作內容的創作者(26%)、 內容發送與販賣的國際化(24%)、內容製作的資金提供(22%)等。

許牧彥表示,過去政府對於相關產業的補助大多偏重在資金,然而產業真正缺乏的並不是資金來源,而是一個適合數位內容產業發展的環境,在這樣的前提下,最實質的補助應該是「更多的工作機會」。以日本的發展經驗來說,主管機關並非直接投入大量資源或是資金,而是健全數位內容產業的資金籌措環境、人才與技術支援、市場情報提供等。

相較於臺灣與日本的數位內容產業發展,臺灣的發展著重在電腦動畫、遊戲、數位影音、數位學習(e-learning)、通訊應用;日本則是偏重遊戲、軟體、電影、音樂、出版、服務等六大領域。許牧彥表示,日本政府所投入的資金約為63億日圓(約為新臺幣20億元),遠低於臺灣政府計畫6年內投入107億元的金額。

不過臺灣政府把數位內容產業納入兩兆雙星的同時,已經駐足數位內容產業7年的愛爾達科技總經理陳怡君,也在「數位內容政策與創新研討會」的論壇中指出,目前數位內容產業所面臨的問題之一,就是太少人知道什麼是數位內容,而產業鏈的各個環節也各有各的語言,相當缺乏懂得共同語言的整合者,以VOD的營運來說,就同時涉及了內容提供者、平臺提供者、服務提供者。

儘管如此,陳怡君仍舊認為華人世界中最有資格卡位的就是臺灣。

西基電腦動畫董事長施文祥則表示,創新程度緊繫著數位內容的成敗,而創意又非一蹴可就,舉例來說,在一次參訪日本東映公司的經驗裡,就曾經目睹創意工作者只是為了修正月光下的陰影,就花費了兩個小時的時間,這也難怪整個日本東映辦公室都是一片烏漆嬤黑的睡袋,希望這次臺灣學術界投入數位內容產業的研究,可以是一個常態性的研究,不要在2004年之後就中斷了。

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