吳怡資策會科法中心法律研究員
數位內容產業為知識經濟時代備受各國政府重視的產業,而資金不足一直是數位內容產業長久以來事業發展面臨的最大問題。我國主管機關近日希望能透過相關法規修正解決此問題。本文希冀藉說明南韓輔導獎勵數位內容產業的作法,提供我國在推動數位內容產業時之參考。
南韓資通訊部(Ministry of Information and Communication, MIC)今年(2005)挹注數位內容產業215億韓元(約相當2070萬美元),希望使南韓在2010年前擠身世界前5大數位內容提供國家。今年重點放在線上遊戲公司進軍海外市場的輔助措施。
南韓數位內容產業的範圍,包括線上影音遊戲、卡通動畫、手機內容,以及為數位多媒體廣播、數位學習、車載系統(Telematics System)、智慧機器人與智慧家電網絡所開發出來的程式與軟體。自2001年到2004年底,南韓數位內容整體產業平均成長35.7%,約為南韓總體資訊科技產業(Information Technology Industry)兩倍。
數位內容外銷市場則從2001年6千萬韓元成長到2004年4億3千萬韓元,製作產值則從2.6兆韓元成長到6.5兆韓元。MIC今年希望藉由政府整體輔助機制,使數位內容產業相較去年,能在產值上達到7.9兆韓元,相關外銷則能達到6億韓元。
根據MIC統計資料,南韓數位內容產出中,個人電腦為基礎的線上遊戲就佔約60%,大中華經濟體及東南亞國家則佔外銷市場總體70%~80%。MIC認為數位內容產業過度依賴亞洲市場,與產值快速上升、卻缺乏核心競爭技術的不平衡現象,是南韓數位內容企業轉型成為世界級企業的兩大障礙。因此,今年MIC計劃就20家以上的本土數位內容業者輔以資金,使後者能打進美、日、歐等海外市場,提昇南韓數位內容整體產業競爭力。
根據南韓官方統計,目前美、日、歐約佔全世界數位內容市場的90%。因此在思考產業推動策略時,主要會以找出核心競爭力、補強目前不足的方式分布資金配置。在數位內容產業硬體基礎設備獎勵方面,MIC約投入87億韓元;54億韓元則用作幫助本國數位內容業者打入海外市場。由於南韓大部份數位內容公司設立時間不長,平均約6個月到7年不等,因此多數業者並無海外經營經驗。MIC計劃輔助這些稚齡公司進行海外市場分析並設定市場策略,包括公司拓展國外事業時提供法律及管理諮詢。
此外,MIC在新型遊戲軟體、平臺及資料庫的開發投入31億8千萬韓元,投入30億韓元促進個人數位內容製作海外銷售網路。繼2004年在美國與新加坡架設線上遊戲測試平臺(Test Bed)後,MIC今年則在日本及歐洲進行相同的動作,以為打開海外市場作準備。
為讓本國商品為海外市場消費者接受,MIC也輔導業者將韓國背景的數位內容,轉成海外當地居民較能接受的表達形式,包括輔導業者進行數位內容的翻譯以及國外相關產品標準的檢覈。
相較南韓策略應用資金推動數位內容產業,我國則在近日由經濟部公告「新興重要策略性產業屬於製造業及技術服務業部分獎勵辦法」部分條文修正草案,工業局亦修正「創業投資事業範圍及輔導辦法」相關條文。
就我國與南韓數位內容產業資金供給政策,僅提出兩點觀察。第一,我國對自身數位內容產業在全球競爭市場上的定位,似較未如南韓清楚,導致無論從政策獎勵到法規調適上,出現漫無目的無法聚焦的困窘。從而影響第二點,在數位內容產業最迫切需要解決的資金問題上,無法以有效手段達到最佳效益。解決產業問題的第一步在了解產業現況,進而釐清問題加以解決,南韓MIC的作法或可供我國推動數位內容產業資金政策之參考。
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