談談康柏在台灣看到的線上遊戲市場規模有多大?

台灣線上遊戲業者的規模不大,但是未來的發展潛力卻很大。今年下半年預計要推出的線上遊戲就有30款,不過在康柏看來,下半年的遊戲大概只有20-25款新品推出,雖然新品的推出有助於刺激市場,但是康柏比較擔心的是曇花一現的「蛋塔效應」會發生在線上遊戲市場,如果要讓台灣的線上遊戲市場更健康一點,有一條較清晰的路,就是「國際化」。

線上遊戲如果只限於網路咖啡廳、家用市場,顯然低估了它的侵蝕力量,不過網咖與家用市場確實是線上遊戲現階段最主流的模式,未來,康柏看到了3個方向,第一是PDA、手機等行動設備的互動遊戲市場;第二是2.5代、3G來臨後的線上遊戲應用,而現在已經可以在PHS上見到雛型;第三則是在麥當勞、星巴克、遊樂場等公共場所的遊戲機佈建。

站在康柏的立場,主要在提供技術、系統整合的能力、降低業者成本以及國外經營理念的引進,以1家擁有3-5萬名使用者的線上遊戲而言,2顆CPU的伺服器約需80-100台,4顆CPU的伺服器機種則需要40-50台,1家業者的總建置費用約需要3,000-4,000萬新台幣。台灣的寬頻應用與線上遊戲可能像韓國一樣相輔相成嗎?

台灣的線上遊戲要像韓國一樣帶動寬頻的需求其實不太容易。第一個原因是韓國有政府在支持,以線上遊戲的應用帶動國家寬頻的發展,其次是韓國的市場、人口比起台灣要多出許多,在觀念、技術上也比台灣擁有更多的優勢,短期內台灣的運作不容易像韓國一樣。

但是台灣的線上遊戲市場是有機會的,但比起「國際化」,台灣市場絕對不及國際市場的吸引人,就以中國的市場來說,目前至少就有2萬家的網路咖啡廳,當台灣線上遊戲業者進入中國市場時,市場立刻就擴充數十倍。當然,這中間牽涉到文化、市場、法令的問題,線上遊戲業者多半只瞭解遊戲的領域,而其他的行銷、推廣等,就需要與協力廠商合作。那麼您認為台灣的線上遊戲業者必須具備哪些利基條件?

第一是國際化。不論是線上遊戲或製造業,台灣的市場都過於狹小,國際化是不得不然的作法,而且國際化才有辦法吸引全球各地的遊戲人口集中,發揮經濟效益的力量。第二是產品設計的同質性不能過高。以現在的線上遊戲而言,多半是角色扮演的遊戲,但是胃口雖有,吃久了還是會膩的,台灣如果還是一窩蜂做角色扮演的游戲,市場就越難進行區隔。

除了產品設計的同質化以外,還有一項是年齡層的拓展。雖然目前的線上遊戲以12-25歲的人口、70%的男性居多,但是業者是不是有能力開發更廣的年齡層,從12-25隨擴大到5-40歲?或是把30%的女性遊戲人口提升到50%?這些都是線上遊戲業者要思考的問題。

第三個條件是知名度的維持與持續性的行銷能力。如果知名度不足,要打進國際市場已經具備門檻,再者是行銷與遊戲的製造是兩個階段的事,線上遊戲業者有一個重要的門檻,就是過去PC Game時代,只要銷售出遊戲,後續的權益維護成本不高,但進入線上遊戲市場後,即使會員只有50名,公司還是不能關門,因為關門損害權益,所以持續性是重要的。

第四個是系統、頻寬、管理的穩定。線上遊戲業者與頻寬關係,絕對是永無止盡的競賽,當頻寬穩定後,服務是不是也能達到同樣的穩定度,因此康柏希望在台灣組成的「互動發展盟」運作到一個穩定的程度,將會引進微軟、英特爾的解決方案,以穩定服務的供應。康柏在下半年將針對線上遊戲業者提供何種解決方案?

首先康柏將與HiNet、聖立合推租賃的方案,提供台灣線上遊戲業者租賃。原因是遊戲業者除了設計成本高達6,000萬到1億元外,對於系統、運作機制的需求也相當高,為了不在運作之外加重業者的負擔,康柏將在7月份推出租賃計畫,不過這部份康柏並沒有百分之百的主導權,因為業務的主導仍在頻寬提供者身上,還要看HiNet如何包裝租賃方案。

其次是正在研擬是否可以透過中心化的方法共同運作,例如1家業者的伺服器是20台,未來將20台伺服器加以集中,再透過儲存區域網路(SAN)的架設,在某個環境中做到本地或異地備援。根據以往經驗,不具備備援方案(至少本地備援)的業者,因為當機、停機造成玩家進度流失,最容易失去玩家的信任。而這兩者將會是康柏在線上遊戲領域的重點。

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