台灣遊戲產業這幾年開始走紅,市場尤其在全球經濟衰退時特別熱,可否以你的觀察和經驗,談談這幾年遊戲產業發展趨勢為何?

我從民國80年就開始投入遊戲產業,至今整整有10年的時間,遊戲市場的確由過去的冷清,根本還沒有所謂的「遊戲產業」,台灣就只有幾家遊戲代理商和研發團隊而已,且一般家長對遊戲仍存有偏見,遊戲軟體的銷售並未給遊戲研發商或代理商帶來豐厚的收入,擁有遊戲開發技術的人才也未受到重視,有些人亦為了生計仍必須放棄原本對開發工作的熱忱。

到這幾年因為新興網路產業的刺激、社會風氣逐漸開放,加上台灣遊戲廠商代理國外熱門的網路或線上遊戲軟體,受到青少年相當喜愛,市場需求增加才帶動整體遊戲市場的成長。

遊戲產業和其他產業一樣有產業生命週期,只要有市場商機,就會有一窩蜂的現象,過去遊戲市場還是以國外產品較受玩家歡迎,第三波的遊戲代理工作一開始也是以國外單機遊戲為主,代理台灣自製的數量不多;台灣自製的單機版遊戲軟體近幾年在遊戲市場開始抬頭,遊戲廠商才意識到研發自製能力的重要,遊戲研發人才逐漸受到重視。

另外去年開始韓國線上遊戲受到玩家的喜愛,也掀起遊戲廠商向韓國代理網路遊戲的風潮,市場上自行研發設計的產品比重逐漸降低,這對研發導向的遊戲公司未來市場的發展是相當不利的。剛剛有提到你在遊戲產業已經有10年的時間,從遊戲市場尚未萌芽開始努力,到現在市場開始蓬勃的景象,第三波也在遊戲產業中佔有相當的地位,當初是什麼樣的原因或動機,讓你對這份工作如此堅持?

10年前因為第三波開發遊戲市場計畫,才跨入遊戲這一行,剛開始因為尋找片源,和國內遊戲開發團隊洽談代理工作;當時台灣遊戲業非常不好做,開發遊戲並不是賺錢的工作,這些人因為對遊戲有高度的興趣而投入開發工作,他們談論遊戲時興奮、忘我的神情,讓我非常感動,並激發起我對遊戲市場開發的使命感。

就是因為這份感動和使命感,激發出我想把遊戲市場做好的動力,希望透過行銷和通路銷售有好成績,讓這些研發廠商也得以存活;剛開始遊戲代理業務並不是每一套都賺錢,前幾年賠的狀況比較多,這幾年在遊戲業者的努力下市場逐漸成長,也吸引不少資金、業者和技術人員的投入和參與,遊戲產業的輪廓漸漸成形。

有人說,遊戲產業是低進入障礙和低退出障礙的行業,我認為遊戲產業進入障礙雖比其他產業低,但也需要更長的學習曲線,每一次的行銷活動和所得的業績,都是一次學習和累積。目前遊戲市場無論是上游研發產品或下游代理銷售到通路,每個位置競爭都非常激烈,第三波的競爭策略或佈局為何?

第三波在代理台灣廠商自製的遊戲軟體業務起步比較晚,這幾年因為爭取到不錯的遊戲軟體授權,奠定第三波在代理遊戲軟體市場的地位;為了鞏固遊戲片源,也陸續轉投資幾個研發團隊,並參與其產品規劃和開發工作,一方面希望遊戲片來源不缺,讓銷售通路能提供更多元的遊戲給玩家選擇,一方面透過雙方共同合作增加技術開發能力。

另外,更加強本身的行銷、業務和通路銷售能力,透過平日的教育訓練和分組策略模擬練習,業務或市場行銷人員每組動腦思考整個市場競爭策略,擬定以獲利為目標的計畫,各組彼此競爭,藉此這樣的活動刺激他們不斷思考和反應,勝過上任何課程或演講。身在遊戲產業環境,你有時常玩遊戲軟體嗎?有沒有玩遊戲會不會影響選擇遊戲代理的判斷?

一般玩家選擇遊戲軟體是會有主觀的好惡選擇,會影響本身對產品是否有市場性的判斷,形成「專業的傲慢」態度,而大部分遊戲公司的經營者沒有玩遊戲的習慣,通常都是憑市場經驗和直覺來選片,這樣比較不會受主觀意識和自我喜好而左右決定。

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