微軟直接進攻PS2大本營日本的策略證明已經失敗,美國的銷售成績還差強人意,歐洲玩家喜歡的遊戲偏向溫馨有教育性,非Xbox或PS2的主要戰場。日前微軟調整全球市場策略,一改過去直搗黃龍進攻策略,以鄉村包圍都市的形勢,選定亞洲部分地區擴大勢力範圍,以遊戲產業盛行的國家為主,如韓國、臺灣和香港等。
微軟的Xbox對臺灣遊戲機市場的影響速度是緩慢的。重度遊戲玩家已經有PS2,或已經買Xbox水貨,臺灣線上玩家多半是遊戲新手,以交友、聊天為主,會去買遊戲機的比例低,所以年底這個時間對微軟相當不利,通路的售後和維修服務,也會影響玩家購買意願。
第一回合Xbox沒有機會超過PS2。第二回合Xbox2或PS3的網路連線技術是決戰點,微軟有可能反敗為勝。 網路服務將是微軟未來在遊戲機市場的利器,進軍新興市場則是遊戲機普及的希望。微軟最終目的是要讓遊戲機和PC一樣能走入家庭,在封閉的平臺消費所有微軟提供的遊戲或多媒體內容。亞太地區的機會大,但相對的盜版嚴重,是所有遊戲廠商都擔心的問題。
多數Sony PS2平臺開發商來自日本當地,而微軟將Xbox開發平臺授權給非主流開發商。遊戲開發商不會將雞蛋都放在同一個籃子上,不同遊戲平臺都能開發新商機,過去PS開發商也不受限於單一平臺,朝跨平臺投資的趨勢。
遊戲機幫遊戲軟體開發商創造另一個產品行銷全球的通路和平臺,PS2和Xbox平臺的開發成本差異非常大。PS2開發成本高,一套遊戲的開發人數至少50人、平均研發成本1億日圓,開發機設備規格也都受限於Sony。即使拿到Sony的授權,投入大量人力物力完成後,還不見得能賣,也不一定賣得好,遊戲開發商來說風險非常高。
以PC為基礎的Xbox平臺進入門檻相對低許多,能刺激來自各處的團隊投入,為產品開發過程注入源源不絕的創意和想法,走向多元以符合不同品味的玩家。遊戲是否能吸引玩家,主要還是在點子(idea),也就是遊戲性,發行商的眼光會影響遊戲的銷售成績。
2004年臺灣遊戲機胃納量預估有27萬臺,其中遊戲軟體市場規模20億元,2004年後邁入世代交替期,線上遊戲仍是金牛市場,畢竟PC Game、Online Game和Console Game的經營思維和開發成本有極大的差異,包括技術、流程的改變、開發的經驗值。
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