遊戲機在日本家庭的普及率高達70%,在美國也有35%。Sony、任天堂與微軟對於這場客廳眼球爭奪戰都不敢怠慢。資策會產業分析師表示:「因為遊戲機不只是玩game的平臺,更是home entertainment machine(家庭娛樂擷取設備)。」

2001年到2005年是128位元遊戲機的產品生命周期,2001到2003年更是一段黃金歲月。羅懷英表示,這三年是遊戲機世代汰換期(從64位元過渡到128位元),三大遊戲機PS2、Xbox、GameCube出貨量將會達到顛峰。

2004年以後,廠商逐漸把資源轉移到下一代遊戲機上,除了少數對價格極為敏感的消費者以外,硬體銷售動能將逐漸趨緩,進入出貨衰退期。她預估,2005年PS2累積出貨量可達8000臺,GameCube達4010萬臺,Xbox則可達3170萬臺。

霸主Sony同時擁有品牌、內容、成本優勢。Sony遊戲事業起步並不算早,剛開始Sony集團並不特別看好,但後來遊戲事業卻成為Sony的金雞母,2002年貢獻9870億日圓營收,佔總營收13%,僅次於電子事業。

為了扶植這個有出息的「金孫」,Sony動員許多集團資源助其茁壯,除了新力電腦娛樂以外,旗下事業如新力音樂、新力製片也共襄盛舉,甚至動用Sony Finance解決金流問題。

老字號遊戲大廠任天堂以掌上型遊戲設備(Game boy)見長,是唯一經歷過五個遊戲機世代變化的廠商(從8位元到128位元),擁有實力最堅強的1st-party(自有或持股)軟體開發商。此外,任天堂相當善於經營遊戲經典人物,透過人物授權創造周邊商品附加價值。

早期任天堂對3rd party軟體開發商姿態較為強硬,不輕易授權,但隨著遊戲口味不斷複雜化,任天堂對3rd party軟體開發商的態度也有所軟化。對1st party開發商的依賴程度,目前也已由80%降低到40%。

微軟進入時間最晚,Xbox在美銷售成績不錯,在日本市場與Sony交手卻失利,冀望以連網功能收復失土。微軟希望透過Xbox,把視聽設備、智慧型顯示設備(如Mira)、寬頻、機頂盒、數位衛星廣播等家庭娛樂元素串連在一起。

但是Xbox專屬軟體不足,而且在成本控制方面,目前仍不及兩家競爭對手,成本仍高於售價,在削價戰中比較吃虧。

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