「遊戲」儼然成為當代顯學,2002年整體遊戲市場產值可能達到306億美元,其中又以Video Game居其大宗,佔產值比例超過六成。工研院經資中心產業分析師張英信預估,2002年以後,線上遊戲市場將展現其爆發力。

三大遊戲機PS2、Xbox與GameCube各有千秋,GameCube的製造成本是三者之中最低的(135美元),軟體研發能力也相當強,不過GameCube以6~13歲青少年為目標族群,有別於PS2或Xbox以一般大眾為主要對象。後者市場重疊,捉對廝殺的火藥味也相對濃厚。低價牌是遊戲主機不歸路

今年三大遊戲機陸續打出低價牌,張英信表示,價格戰是一條不得不然的路,電視遊樂器素來採行「軟體補貼硬體」的策略,擴大主機裝置遂成為首要目標。對首先發難的Sony來說,價格戰的確奏效,硬體出貨量增加了239%,軟體出貨也成長了46%。

「在這場割喉戰中,微軟比較吃虧。」張英信表示,PS2的製造成本已經從440美元降到185美元,具價格主導能力,即使將價格下殺到199,還是有些許利潤。但Xbox的硬體成本原來就很高,加上又是後進者,製造成本仍需325美元,為緊咬PS2,不惜把價格降到199美元,並投入大筆行銷預算,使得成本與利潤間的差距更大。下一世代遊戲機是全新決戰點

現階段PS2仍居遊戲機之冠,2002年9月已經突破4000萬臺銷售量,預估2003年3月即可超越5000萬臺。相較之下,微軟顯得較為灰頭土臉,6月份甚至將Xbox的銷售目標由450萬~600萬臺調降為350~400萬臺。不過微軟家大業大,擅長比拚氣數長短,家庭娛樂中心鹿死誰手還很難說。

張英信表示,遊戲機世代交替約為五年,每一次世代交替都掀起更大市場規模。對兩大廠商而言,下一世代遊戲機將賽局拉回起跑線,除了價格以外,線上遊戲與影音娛樂功能將成為未來驅動市場的重要因素,Sony 與微軟也心知肚明,積極布局連網事業。

在通路策略部分,張英信分析,從軟體利潤分配的結構來看,主機廠商與通路零售商各佔三成比例,軟體開發商與發行商則囊括另外四成利潤。他認為,軟體發行商與通路商皆須具備行銷能力與銷售管道,兩者之間的界線將會越來越模糊,甚至連軟體開發商都會撈過界,成為軟體發行商。臺灣廠商均霑遊戲機雨露

大廠鷸蚌相爭,在成本壓力下,臺灣代工廠可望漁翁得利。臺灣具有完整的PC零組件供應鏈與製造經驗,代工訂單大有斬獲:在PS2方面,預估臺灣廠商(華碩、鴻海)2003年的代工比重將由40%提高到55%;在Xbox部分,緯創雀屏中選成為第二代工廠商以後,預估明年出貨量比重將提高到20%。至於GameGube的訂單則花落華升電子(鴻海旗下公司),預估今年出貨量可佔全球比重33%。

零組件的毛利比組裝高,來自遊戲機的挹注更是顯著。以線纜組件供應商正葳為例,預估今年EPS(每股稅後盈餘)可達4.08元,其中有1.15元來自於Xbox的貢獻。其餘廠商如臺達電(電源供應器)、雅新(PCB)、立隆(被動元件)、松普(連接線)也分霑了不少遊戲機的雨露。看來遊戲機廠商那廂越是殺得頭破血流,臺灣廠商的荷包就越能財源廣進。

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