年營業額超過10億的Sammy Studio,是由日本遊戲機臺製造及遊戲發行的龍頭Sammy Corporation在2002年時獨資在美國成立的子公司,以開發及發行多平臺互動娛樂內容見長,所支援的平臺包括Sony的Playstation、微軟的Xbox、任天堂的Game Cube、Game Boy以及PC和Mac等等。
以柏青哥小鋼珠起家的Sammy Corporation也剛從CSK綜合研究所手中收購SEGA的股票,成為日本知名遊戲製造公司SEGA的最大股東。2003年,全球的遊戲產業的總產值已經高達120億美元
投入遊戲產業長達25年的Sammy Studio總裁John Rowe,應數位內容學院之邀於日前訪臺,在ㄧ場以「產品、人才與遊戲產業之關連」為題的演講中John Rowe指出:「類似乒乓球的小球在螢幕兩方推來推去的遊戲──『Pong』成為整個遊戲產業的開端,到現在2003年,全球的遊戲產業的總產值已經高達120億美元,光是美國地區就佔了43億美元,日本也有27億美元的規模,其中遊戲機硬體的銷售則為76億美元,這是很驚人的數字。」科技進步的程度仍然跟不上遊戲快速發展的腳步
「常常會有人問我,Playstation或Xbox究竟哪個遊戲平臺比較佔優勢?我理想中的遊戲平臺無非就是ㄧ個讓遊戲開發者又快又便宜的製作出任何我們想要的遊戲,但很遺憾的,儘管科技不斷在進步,但速度仍然過於緩慢,還不符合我們的實際需求。舉一個明顯的例子,像是歐美等國家寬頻普及率成長緩慢,就讓線上遊戲的發展受到限制,這就需要產業中的每位成員及各國政府共同來推展。」隨著遊戲快速發展的腳步,藝術構成也成為不可或缺的ㄧ環
「數位內容產業之中,科技與藝術人才素質的提升,是產業進步最重要的兩大關鍵。以遊戲來看,早期遊戲的製造者多以工程師為主,但隨著遊戲快速發展的腳步所蘊含,角色、劇情、音樂、3D效果、聲音特效、虛擬實境、即時運算、市場行銷等等元素都很重要,藝術構成也成為不可或缺的ㄧ環,Sony Playstation的發明者久多良木健(Ken Kutaragi)就是ㄧ個以藝術背景跨入遊戲領域最好的例子。」遊戲再不改變只會越走越窄,應像電影一樣走大眾化路線
「每個遊戲專案從產生到製作,需要龐大人力、物力及時間,耗費數千萬的資金、投入上百名的工程及藝術人員、歷時2到3年的情況下,主機遊戲市場的取向卻侷限於18到35歲之間的年輕男性,環繞在動作、格鬥、射擊、駕駛等主題,仍然追求快還要更快的速度、以按按鍵的方式來玩遊戲,長此下去再不改變,遊戲市場將會逐漸萎縮。」
「我認為要擴展市場要從改變遊戲風格開始,塑造多樣化、符合各種年齡需求的遊戲,就像電影一樣,具有合理的故事情節、多元人物角色、音樂情緒能觸動人心、進而產生共鳴,新科技的產生就能夠幫助遊戲達到這樣的目標。」
AI人工智慧將成為互動遊戲發展的關鍵技術
「投入15到20名動作擷取的特效人力,很可能只?了讓遊戲中人物的動作更順暢,對嘴的效果是?了讓人物更真實,更容易讓遊戲的玩家認同及參與感。未來AI人工智慧也將成為互動遊戲發展的關鍵技術,將影響動畫中人物的動作的靈活度及互動性。業者的挑戰才要開始,但嘗試新題材的冒險是必要的,哪個平臺能夠積極投入新領域的開發,才有機會成為未來的主流。」
「真正好遊戲是沒有國界的,不管是西方文化或是東方文化,都能彼此交流並被接受認同,所謂的亞洲,應該不只是成龍式的打鬥及搞笑。我來臺灣的前一晚才跟我的小孩一起去看湯姆克魯斯所主演的『末代武士』,儘管電影講的是日本歷史,我們也受到很大的感動,因為愛、恨、家庭等等是跨越國界、文化的人類情感。」
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