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iOS 18.1加入防範破解工具的功能,在偵測到用戶長達4天未解鎖手機,將自動重開機
根據外國媒體報導,日前在Linux開發者的聚會LinuxWorld中,赫然出現微軟攤位,並引來昇陽執行長麥克里尼的冷嘲熱諷,甲骨文執行長Larry Ellison也不忘鼓動反微軟的夥伴,必須團結一致才能動搖軟體帝國的根基。IBM、戴爾等大廠則以行動表示對Linux的支持,各與VA和Red Hat搭起合作橋樑。
2002-08-27
1998年11月27日,世嘉(Sega)在日本推出全球第一款128位元遊戲機Dreamcast以後,遊戲機產業就正式進入了128位元時代。總和128位元遊戲機的主導者,除了Dreamcast,還有Sony的PS2、任天堂的GameCube以及微軟的Xbox。4家主要的遊戲機廠商中,只有1家美系廠商微軟。
2002-08-27
近幾年臺灣遊戲市場在遊戲廠商的炒作之下,餅越做越大,勢力突破過去社會對遊戲的限制藩籬,成為年輕學子甚至上班族平日的休閑娛樂。在遊戲機大廠推波助瀾下,臺灣遊戲經產業進入戰國時代。
2002-08-27
遊戲機市場與其說是三足鼎立,不如說是兩虎相爭。任天堂Game Cube主打15歲以下的消費者,有別於PS2與Xbox主攻18歲以上玩家;正因主要消費群不同,任天堂對連網布局較其他兩家廠商保守,因此探討遊戲機市場時,通常是從微軟與Sony的競爭態勢分析。
2002-08-27
為加速催生臺灣數位內容產業,臺視董事長賴國洲及國策顧問黃昭淵共同發起「臺灣數位視訊協會」,目前加入協會的業者包括松下、聲寶、年代電通、臺視、東森、春水堂、太極影音等,成為臺灣第一個結合數位內容製作、傳輸系統及硬體設備的組織。
2002-08-27
MIC:2005年XBOX、PS2、GameCube將三分天下
MIC指出,全球遊戲機市場在經過2001至2003年這段期間的蓬勃成長期後,2004年期將會進入出貨衰退期,至2005年,三大遊戲機品牌XBOX、PS2、GameCube將三分天下,各佔總體市場的3成左右。
2002-08-27
第三波於8月成立直效行銷部門,將針對旗下戲谷麻將館的會員進行遊戲以及遊戲相關商品的行銷活動。第三波總經理周謀式表示,希望在今年度可透過直效行銷為第三波單月帶入600萬元的營收,期望明年單月則有3到4倍的成長。
2002-08-27
臺灣索尼通(So-net)在臺推出服務周年之際,正式跨入電子商務,已成立「PlayGame@So-net」線上購物網站,銷售亞洲版的PS2主機及遊戲軟體,So-net表示,未來將會以「@So-net」品牌推出多個線上購物網站,而So-net計畫藉著電子商務平臺整合臺灣SONY集團的資源,其中包括會員與服務的整合。
2002-08-27
博客來網路書店開始跨入教科書經營,博客來網路書店經理張秀明表示,自今年8月16日開始,博客來即在網站上預售國小參考書,而與空大共同經營的「國立空中大學網路書店」也即將於8月28日正式啟動。
2002-08-27
面對已經開始的下半年,投資銀行高盛(Goldman Sachs)日前呼籲,IT產業恐怕還要下滑一陣子,企業與投資人必須有心理準備。高盛同時下調IBM、惠普、EMC與昇陽四大IT硬體公司的營收預期。同時,EMC與昇陽投資等級降低,並且下修惠普的目標股價。
2002-08-26
In-Stat呼籲電信業者盡快在公共WLAN上卡位,否則將會錯失良機。In-Stat認為電信業者可藉由WLAN,得到寬頻服務的練兵機會,透過和GPRS合作,未來可將用戶移轉到WCDMA。此外,還能刺激數據業務成長,減低語音單位營收下滑的壓力。
2002-08-26