隨著年紀的逐漸增長,我喝可樂的頻率也越來越低。在我心目中,可樂仍然和許多食物是絕配,但是可樂爆高的熱量,外加不知何故的,和可樂搭配得宜的食物也都是一等一的高熱量,讓可樂成了必須控制體重的中高年齡層的頭號大敵。

可樂公司當然不會不明白這種問題,眼睜睜地坐視他們的市場在消費者對垃圾食物與飲料的戒心中緩步衰退。可口可樂在多年前就推出了低糖的健怡可樂,這兩年則是更進一步,推出了號稱零熱量但是味道卻與傳統可樂極為接近的可口可樂 Zero。

可口可樂 Zero一推出就廣受市場歡迎,迄今全球已銷售超過一億箱。毫無疑問的,可口可樂 Zero對那些怕胖的熟年男女最有吸引力,只不過可口可樂Zero並不是真的全無熱量,只是熱量奇低而已,根據罐裝上的成分說明,可口可樂 Zero採用了熱量極低的代糖:阿斯巴甜和醋磺內酯鉀,每100cc僅約含0.2~0.5卡路里的熱量。

可口可樂 Zero不只沒有熱量,它當然也不會有什麼「營養」。獲得熱量與營養,原本是我們進食最根本的原因與目的,如今有一項產品公然宣稱兩者皆無,我們卻還熱情擁抱這項產品,真不可不謂是時代的奇蹟了。可樂穿腸過,卻什麼也沒有留下,可樂雖然有瓶子包裝,有廣告販賣歡樂意象,有水作為載體,我們喝的卻是「虛擬」之物,只存在於我們口腔內瞬間即逝的感官之中。

任天堂今年狂銷熱賣、一機難求的Wii,同樣是再度勾引起老顧客對遊戲的興致與熱情。

對於青少年時期只玩過小蜜蜂、小精靈或是超級瑪利的人來說,後來問世的遊戲產品都太複雜、太耗時、太難以進入狀況了。此外,他們還背負了「怎麼這麼大了還在玩這種東西?」的社會壓力。

Wii的出現,提供了一種回復到遊戲簡單、容易上手,不分男女老幼都能玩的單純趣味。更重要的是,你還可以宣稱遊戲不只是遊戲,它還是一種對身體健康有所助益的運動。很有可能在不久的未來,當人們說要去打網球、打棒球、慢跑時,指的其實是打開客廳裡的電視機,而人們從事運動的主要場所,將要從戶外球場、室內球場、健身房,轉移到自己家中的客廳。

在我們傳統的認知架構中,電視或是電腦遊戲應該是「玩假的」,是道道地地的「虛擬世界」。Wii的成功,部分來自於它不願意服從這樣的認知架構,它積極地向真實世界穿透,宣稱要比真的更像真的。

可口可樂 Zero是喝假的,Wii卻是玩真的。今年市場上最成功的兩樣商品,都是靠它們自由穿梭於現實與虛擬疆界的能力而來的。但是這樣的自由越界,卻是有著非常紮實的現實基礎。

可口可樂 Zero的虛擬越界,要回應的是消費者越來越高漲的養生、健康意識,以及對於垃圾食品的抗拒心理;Wii的現實穿透,反映的是當代人生存與活動空間的緊縮,以及熟齡人口不斷升溫之下的休閒娛樂需求。

試想一下,當我們在客廳玩Wii玩到大汗淋漓,打開冰箱拿出一瓶可口可樂 Zero來止渴的當下,究竟是實體商品(Wii)解決了虛擬問題(虛擬遊戲實境化),還是虛擬商品(可口可樂 Zero)解決了現實問題(怕胖)?

恐怕未來我們將不只有虛擬實境,還會面對更多的「實境虛擬」。

專欄作者

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