1998年11月27日,世嘉(Sega)在日本推出全球第一款128位元遊戲機Dreamcast以後,遊戲機產業就正式進入了128位元時代。總和128位元遊戲機的主導者,除了Dreamcast,還有Sony的PS2、任天堂的GameCube以及微軟的Xbox。
2002-08-27
近幾年臺灣遊戲市場在遊戲廠商的炒作之下,餅越做越大,勢力突破過去社會對遊戲的限制藩籬,成為年輕學子甚至上班族平日的休閑娛樂。在遊戲機大廠推波助瀾下,臺灣遊戲經產業進入戰國時代。
2002-08-27
遊戲機市場與其說是三足鼎立,不如說是兩虎相爭。任天堂Game Cube主打15歲以下的消費者,有別於PS2與Xbox主攻18歲以上玩家;正因主要消費群不同,任天堂對連網布局較其他兩家廠商保守,因此探討遊戲機市場時,通常是從微軟與Sony的競爭態勢分析。
2002-08-27
為加速催生臺灣數位內容產業,臺視董事長賴國洲及國策顧問黃昭淵共同發起「臺灣數位視訊協會」,目前加入協會的業者包括松下、聲寶、年代電通、臺視、東森、春水堂、太極影音等,成為臺灣第一個結合數位內容製作、傳輸系統及硬體設備的組織。
2002-08-27
MIC:2005年XBOX、PS2、GameCube將三分天下
MIC指出,全球遊戲機市場在經過2001至2003年這段期間的蓬勃成長期後,2004年期將會進入出貨衰退期,至2005年,三大遊戲機品牌XBOX、PS2、GameCube將三分天下,各佔總體市場的3成左右。
2002-08-27
第三波於8月成立直效行銷部門,將針對旗下戲谷麻將館的會員進行遊戲以及遊戲相關商品的行銷活動。第三波總經理周謀式表示,希望在今年度可透過直效行銷為第三波單月帶入600萬元的營收,期望明年單月則有3到4倍的成長。
2002-08-27
臺灣索尼通(So-net)在臺推出服務周年之際,正式跨入電子商務,已成立「PlayGame@So-net」線上購物網站,銷售亞洲版的PS2主機及遊戲軟體,So-net表示,未來將會以「@So-net」品牌推出多個線上購物網站,而So-net計畫藉著電子商務平臺整合臺灣SONY集團的資源,其中包
2002-08-27
博客來網路書店開始跨入教科書經營,博客來網路書店經理張秀明表示,自今年8月16日開始,博客來即在網站上預售國小參考書,而與空大共同經營的「國立空中大學網路書店」也即將於8月28日正式啟動。
2002-08-27