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PS和Xbox決戰網路技術和新興市場

微軟直接進攻PS2大本營日本的策略證明已經失敗,美國的銷售成績還差強人意,歐洲玩家喜歡的遊戲偏向溫馨有教育性,非Xbox或PS2的主要戰場。日前微軟調整全球市場策略,一改過去直搗黃龍進攻策略,以鄉村包圍都市的形勢,選定亞洲部分地區擴大勢力範圍,以遊戲產業盛行的國家為主,如韓國、臺灣和香港等。

2002-08-28

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水貨與盜版是通路商的最痛

「水貨與盜版是合法通路商心中的最痛。」友樂國際行銷經理陳月幸感嘆地說。除了任天堂GameCube以外,其他兩大遊戲機的水貨比例相當高。PS2今年1月才正式在臺灣發表,但之前就已經有不少水貨在市面上販售。Xbox年底才會正式進臺灣,陳月幸表示:「目前看得到的Xbox都是水貨。」

2002-08-28

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和信i-mode年底用戶目標可望提前於9月達成

電信展結束,邀來NTTDoCoMo助陣的和信電訊,仍不願透露臺灣i-mode用戶數,不過,和信電訊行動網際網路產品部協理陳立人表示,目前用戶數已遠大於外傳的5000位,每位用戶每月使用的數據傳輸通信費平均約300元至500元,符合原先設定,而原定年底要爭取的用戶數目標,也可望提前於9月達成,屆

2002-08-28

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EZiBon旅遊網上半年營收2.5億元,9成為海外旅遊市場

看中海外旅遊市場的龐大商機,EZiBon旅遊網自去年5月成立後,便以銷售海外套裝旅遊行程為主力。即使EZiBon的市場知名度不如易飛網(ezfly.com)、易遊網(ezTravel)及雄獅線上旅遊,不過,EZiBon總經理張國進卻表示,EZiBon已佔臺灣線上旅遊版圖中,國外旅遊市場的4成。

2002-08-28

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施振榮:10月底前成立數位內容民間推動委員會

宏碁集團董事長施振榮於今日(8/28)表示,將在今年10月底前,成立臺灣數位內容產業民間推動委員會,委員會為期4年,將藉此民間組織做為數位內容業者與政府溝通的一致對口單位,希望協助臺灣成為全球數位內容創作重鎮、華文數位內容行銷中樞。

2002-08-28

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政府財政困難,數位內容學院明年經費從5億變5000萬元

「兩兆雙星」之一的新興產業─數位內容,原先計畫在5年內投入19億元建置數位內容學院,培育相關人才,但由於政府財政困難,明年度預算僅5000萬元,與原先規劃的5億元相去甚遠。

2002-08-28

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韓國KIPA:韓國數位內容產業成功有賴政府推動

韓國數位內容產業在近幾年來大幅成長,其中線上遊戲產值已居全球第一位。韓國KIPA(Korea IT Industry Promotion Agency,類似臺灣資策會)全球業務部部長Jay Kim表示,韓國數位內容產業之所以能夠成功發展,是拜韓國政府從1999年起積極推動Korea21計畫。

2002-08-28

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日本積極推動光纖上網,3年內擬達500萬用戶

臺灣政府喊出的e-Taiwan計畫,希望6年內(2008年)達600萬寬頻上網人口,而日本同樣也有e-Japan規畫,整個日本e化時程訂在2005年,寬頻接取工具放在更高速的光纖網路,目前日本光纖上網價格僅5000日圓(約新臺幣1500元)就能以10Mbps的速度飆網,而日本政府希望2005年

2002-08-28

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藥物業交易電子化標準好處多多?

資訊科技越發達,使用網路交易就越頻繁,e化對各產業都具有一定的影響力與必要性。臺大醫院就於2001年6月左右開始啟用「e-Hospital」的服務,提供有關B2C、B2B以及B2E的資訊化服務。

2002-08-27