新聞

CA大中華區成長20%

組合國際(CA)今年6月宣布擴大在中國的投資,位於北京的研發中心人數年底前預計增加約100人,該團隊將加入全球產品研發工作,並提供當地技術支援服務或進行產品中文化,為美國和印度外第三個研發和技術支援據點。

2003-12-25

新聞

太極影音推出第一座兒童教育數位圖書館

成立於1990年,從原本的動畫代工積極轉型為致力於數位內容產品製作的太極影音科技,於日前發表歷時三年研發自製的第一座兒童教育數位圖書館「真善美系列」。

2003-12-25

新聞

NAI明年將把市場重點放在IPS以及ASaP

去年在臺灣設立分5人分公司NAI,有感於臺灣市場一窩風的的從入侵偵測IDS演變至入侵防護(Intrusion Prevention Solution,IPS)。

2003-12-25

新聞

資策會電子商務技術實驗室發表剽竊文章預防與偵測系統

儘管數位版權管理的權利與義務之爭、建立與破解之戰方興未哀,數位版權管理的解決方案仍然如雨後春筍般出現,資策會電子商務技術實驗室(ACT)就於日前表剽竊文章預防與偵測系統(Plagiarism Text Search Engine,PTSE)。

2003-12-25

新聞

國土安全計畫群雄四起

受到美國國土安全政策的影響,臺灣政府和產官學界也著手研擬國土安全政策,相關規定將落實於金融相關機構和政府單位。資訊安全廠商積極將相關解決方案引進臺灣,提供實體和虛擬環境的安全解決方案,IT服務大廠IBM和惠普不約而同發表策略,其他資安廠商也開始摩拳擦掌,準備搶攻這塊龐大的商機。

2003-12-25

新聞

參數改變產品策略

為了克服既有電腦繪圖工具客戶對大型PLM專案的疑慮,參數(PTC)科技一改過去強調整體解決方案的產品銷售策略,將Windchill分成6到7個功能元件,讓客戶能按部就班依序導入,並提高專案的成功機率,6到8個星期就能看到每個元件的成效。

2003-12-25

新聞

臺灣委外市場逐漸升溫

除了金融業外,逐漸有大型企業開始看委外服務的可行性。對IBM、惠普或EDS來說,雖然國外不斷傳來知名企業或金融機構簽下上億美元的案子,臺灣企業表現看起來仍平靜無波,根據惠普顧問暨系統整合事業處協理周明佩的觀察,園區大型製造業對這項服務開始有興趣,目前委外業務仍以大廠如諾基亞、P&G等為主。

2003-12-25

新聞

ARC借力臺灣,放眼中國市場

處理器核心業者ARC,近期加速開發大中國市場的腳步。該公司日前在臺發表了兩款最新的處理器核心產品,ARC技術行銷部副總裁David Fritz透露,2004年該公司將致力於與臺灣重要的IC設計業者建立合作關係,除此之外,還希望透過臺灣IC設計服務業者在中國IC設計業的影響,進一步打入中國市場。

2003-12-25

新聞

中日韓開放原始碼聯盟遇資金問題

由日本、中國和韓國組成的「日中韓OSS推進聯盟」日前熱鬧登場,JISA(日本資訊服務產業協會)、CSIA(中國軟體產業協會)、FKII(韓國資訊產業聯合會)代表開會共同規畫產品開發計畫。聯盟需要資金和人力從事開發工作,無穩定的預算形成計畫推動的阻礙。

2003-12-25

新聞

新力PS2臨時延期登陸與政策有關

新力PS2原訂20日在大陸上市的計劃臨時叫「暫停」,據大陸媒體報導,主要因為PS2主機、遊戲軟體,甚至連廣告都沒有獲得批准。

新力PS2在大陸上市是全球科技娛樂界矚目的大事,但是就在預定上市前一晚計劃突然叫停,不但新力無法在聖誕節和新年假期銷售旺季大撈一筆,許多下游經銷商也被迫歸還用戶訂金莫可奈何。

2003-12-25

新聞

老虎科技基金擬投資當當網750萬美元

ChinaByte報導,今年連續風險投資大陸旅遊網站e龍網和電子商務網站卓越網的美國老虎科技基金(Tiger Technology Fund),將投資大陸電子商務網站「當當網」750萬美元,擬在當當網持股15%。

ChinaByte指出,美國老虎科技基金是近日和當當網母公司北京科文書業信息技術公司密切接觸,準備以750萬美元投資當當網。

2003-12-25

新聞

殺價競爭,ISP市場今年成長趨緩

在殺價競爭下,臺灣網際網路服務業者(ISP)的市場規模成長率逐年下滑,根據各家業者的資料,今年前五大ISP共創造180.5億元的市場,比去年(2002)的161.3億元增加10.6%,但已較2001年的17%下降,更遠低於2000年的32%成長率。

2003-12-25

新聞

數碼戲胞進軍Casual Game市場

回合制休閒遊戲(Casual Game)逐漸在臺灣市場掀起之際,數碼戲胞也在今日(12/25)日宣布角逐,同時並以韓國遊戲軟體研發廠商Nexon的「瘋狂阿給Crazy Arcade」作為先鋒,預計初期的營收來源將以植入式行銷為主,道具銷售則需要等到消費行為習慣建立之後,才會成為另一個主力營收,此外,數碼戲胞估計最快將在明年(2004)第二季推出自製研發的回合制休閒遊戲。

2003-12-25

新聞

數位內容競賽激烈,學生、SOHO爭相出頭

由經濟部工業局數位內容產業推動辦公室、網路多媒體產業發展推動計畫主辦的「2003年數位內容系列競賽」正式楬櫫,在「國際級數位內容雛形獎」、「優質數位內容產品獎」、「4C數位創作競賽」三個獎項中,雖然不乏宏廣、遊戲橘子、愛勝、西基、昱泉、華義、樂陞、遊戲龍、智冠等知名廠商,但引人注目的是,SOHO、學生族群更是「4C數位創作競賽」中最耀眼的一群。

2003-12-25

新聞

2003年臺灣家庭寬頻滲透率為73%

由經濟部技術處委託資策會ACI-FIND所進行的「2003年臺灣家庭資訊通信技術應用概況」調查於今日(12/25)發表,調查指出今年臺灣家庭連網率達57%,其中有73%利用寬頻上網,與去年相較,家庭連網普及率成長4%,而寬頻滲透率則成長15%。

2003-12-25