網際網路股現在不被看好,其中以內容業者(ICP)最受市場質疑,是否代表內容產業並非能賺錢的產業?請談談你的看法。

長期來看,內容產業的發展應非常樂觀。首先是媒體通路正面臨網際網路帶來的變局,有那麼多的媒體通路,自然就需要有那麼多的內容來支撐,就好像開了路卻沒有車子走,是不可能發生的事,這就會對內容產業產生極大的吸引力。此外,整體人類的經濟能力越來越強,有錢之後自然就會有閒,內容產業會隨著經濟能力提高起飛。

至於所謂網路泡沫化的衝擊,就當年的淘金熱,當年淘金的人已不復見,但金子的價值至今仍然受到重視。同樣地,網路公司可能會泡沫化,網際網路本身則不會是泡沫的東西。內容網站也有好有壞,比的是內容品質、經營手法這些,就像去挖黃金也要比技術,有先進探測儀器的人找到金子的機率自然比較高,好的內容此時才是出頭的機會。

和製造業不同,內容產業不需要天然資源,不需要龐大資金,只要有人,是高附加價值、能「一本萬利」的生意。以美國來看,美國的製造業絕大多數都外移出去了,當年也曾面臨產業空洞化的危機,但現在以金融服務、市場知識(know-how)及流行文化三大無形優勢,繼續穩居世界經濟龍頭地位。
宏廣過去以代工為主,在國際市場打出一片天,現在也開始發展自有品牌,你認為台灣的內容產業有機會以自有品牌在國際上佔有一席之地嗎?

內容產業要作自有品牌的成功率,和內容是否為主流文化有密切關係。依文化強勢程度,現在內容分為西方文化、以日本為主的東方文化及所謂的華人等三種市場,因文化壁壘,台灣業者對西方市場只能以合作方式才進得去,進日本市場也要面臨其基礎深厚的挑戰,只有華人市場還是處女地,只是過去面臨盜版的問題,加上還未出現全球發行網的結構,因此市場始終未成型。

然而,台灣廠商的機會將越來越大,全世界的資源都正往大陸集中,華文文化現在在市界上並非「弱勢文化」,華文內容在全世界有逐漸被接受的趨勢,例如像「臥虎藏龍」那樣華文題材的產品,西方市場也已開始有市場,東西方文化間代溝(gap)將越來越小。

從歷史、政治、地理等角度來看,台灣先天的條件就是屬於邊錘,大環境造成台灣人的性格以「求生存」為先,因此台灣不論那種產業,都很難長治久安地發展所謂的百年基業,而是以打帶跑的方式進行,並非只有內容產業這樣。

台灣不論是政府或業者,都得先認清這樣的「宿命」,了解先天的邊錘限制,才能坦然結合中原力量發展。如果只作代工業將永遠在市場上處於被動狀態,只有作自有品牌才能以攻擊式的戰略拓展市場。長久以來,台灣資訊硬體製造廠都以代工為主,投入品牌事業常被質疑會與代工業務衝突,特別是來自客戶的壓力。宏廣若同時發展代工與品牌事業,是否也會陷入業務衝突當中?

我不認為宏廣若投入自有品牌產品,會與客戶造成衝突問題,和製造業相反,此部分正是內容產業的優勢。先前已提到,在華人文化有機會成為世界文化的主流時,西方人反而願意投資在華文內容的開發上,因為內容和文化性的緊密關係,歐美進不來華文市場,也作不出具華人味的產品。

因此,對西方人來說,開發像「臥虎藏龍」味道的電影,必須借重華人公司,雙方合作其實是互利的,因此內容產業並不像製造業直接面對產品競爭,反而是因市場區隔,增加許多優勢。以宏廣來說,我們現在正在進行的許多自有品牌開發案,都順利獲得國外的資金。宏廣集團日前正式對外宣告進軍遊戲產業,以開發自有品牌產品為終極目標,並與日本鎌田集團(Kamata&Partners Holdings Group)策略聯盟。宏廣進軍遊戲產業的策略為何?優勢、劣勢又在何處?

宏廣在動畫方面的資源無庸置疑,近年來也逐漸培養出技術人員,我們也有信心長期累積創意經驗,這樣的團隊足以傲視遊戲業界。宏廣已成立「活潑公司」作為發展遊戲的前鋒,以整個集團的資源支持。雖然子公司是先天的「富家子」,但我希望它是「有革命精神的貴族子弟」。

由於是新手,我們的弱點在遊戲市場通路掌握及經營管理的經驗,因此選擇與日本合作,先累積國際化的成功經驗,從最熟悉的加工開始,學技術、行銷並培養人才,最終目標還是作自有品牌的產品。

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