線上遊戲產業看似前程似錦,但仔細分析其收入模式、成本結構,會發現其實是一項「高風險、低利潤」的產業,遊戲品質、社群經營、網管技術、行銷通路四大成平n素缺一不可。目前台灣遊戲業者已漸漸在社群經營及行銷通路上摸到門路,但在遊戲設計與網管技術上隱憂甚多。韓國原廠掌握版權、技術,台灣業者限制甚多

台灣線上遊戲業者中,除了雷爵、智冠兩家自行開發產品,大部份的業者都向韓國「進口」,除了參考韓國運作的網路架構、社群經驗外,韓國原廠也負責技術支援,網站經營與市場推廣則由台灣業者擔任。換句話說,韓國遊戲業者不但掌握版權,也掌握技術,韓國遊戲業者因此賺進大把權利金。

然而,韓國遊戲「移植」到華文市場來,還是產生「水土不服」的問題。首先,台灣的網路環境架構、使用者習性和韓國市場不盡相同,遊戲設計中往往修改之處甚多,若原廠技術支援不力,在遊戲品質與系統穩定度上將相形見絀。尤其台灣常有駭客挑戰遊戲系統或玩家自行以外掛程式為遊戲添加「撇步」,都令沒有掌握程式原始碼的台灣業者困擾不已。

特別是線上遊戲熱潮已蔓延到大陸,台灣遊戲業者個個躍躍欲試,華義國際總經理黃博弘就不看好代理業者到大陸的發展,他表示,大陸城市間的頻寬嚴重不足,遊戲程式的設計也必須改成較小的傳輸封包,韓國遊戲必須要大幅修改來適應。業者相繼投入開發自製遊戲

線上遊戲業者本身也已意識到代理的限制,在藉韓國遊戲「練兵」的同時,也積極培養自家的團隊,台灣業者昱泉的「笑傲江湖」、次方科技的「人生」都預定在今年開發完成,第三波戲谷團隊也已成立一開發小組準備自行發展線上遊戲,華義則在大陸成都設立了研發基地操兵。

然而,台灣遊戲設計人才不足的老問題又浮上檯面,特別是網路遊戲要兼顧遊戲性與網路技術,難度更高。這個問題從已問世的台製線上遊戲玩家反應就可看出,台灣不少玩家對台製線上遊戲的評語常是「不好玩」,台灣的遊戲開發、設計人員還得加把勁。網管人才不足,24小時經營衝擊管理制度

在網管技術部分,也讓各家業者相當頭痛。線上遊戲耗用大量頻寬資源,同時上線人數動輒3、4萬,在網路系統架構上較一般網站更為複雜。加上台灣駭客猖獗,到目前為止,幾乎沒有一家業者的網站沒有被入侵過,只是不敢聲張罷了。一家業者就表示,線上遊戲網管人員「永遠也不夠用」,優秀的網管人員更是難求。

網路遊戲24小時不關站經營,對遊戲公司的經營管理層面也造成衝擊。少數遊戲業者客戶服務採三班輪班,以應付隨時上線的玩家。

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