大宇即將掛牌上櫃,為何大宇要選擇股市如此不景氣的時候掛牌?去年大宇財務呈現虧損狀態,是否會影響公司未來營運?

大宇的掛牌時程是按照原訂計畫,我們做該做的事情,並沒有因為股市不景氣而提前或延後,況且也不需要因為外在環境而更動公司原有的規劃,再壞的時機都會有好公司,體質好的公司上櫃不會有所謂大環境影響的問題,上櫃也不是為了獲取現金,大宇目前手頭上的現金仍充裕,經過歷年的累積已經擁有一棟公司的資產,建立公司形象和品質是需要不斷努力的,而不是不斷地作公關和行銷。

為了讓公司的財務報表比較好看,有些公司在上市上櫃前都不敢進行投資,讓公司在年底結算時有亮麗的營收數字,而大宇則反其道而行,去年開始陸續進行市場佈局和業務擴張的投資計畫,因為轉投資金額較龐大,所以大宇去年財務數字首度呈現虧損。

我認為經營者看到對的市場商機,應該趁市場還沒開始成長前提早進場佈局,儘早投資研發人才、技術、產品和通路等方面,但擴張速度不應過於迅速,也要有長遠的、具體的規劃,錢投下去在短時間內不會有即時的效益,要經過一段時間的學習和累積,等市場開始成長並且穩定,競爭者才開始加碼,成本相對增高,那個時候大宇已經跑在前面了。

一般遊戲公司的產品利潤都給了發行和通路商,我們仍堅持自己進行發行和通路佈建的工作;發行經驗是需要長期累積和互動的,目前全台據點加上便利商店共有9000個,其中經銷商有3000家在公司人事安排部分,目前大宇台灣有190人,其中研發人員有95名,而大陸分公司約50人,未來陸續會增加員工人數,明年年底前兩岸總數應該會有300人左右。公司是否計畫為了因應上櫃而進行變動?大宇未來的走向是否有改變?

業界人士對於大宇的印象評分大多及格,但我給大宇的評分則是不及格,不及格才有成長的空間,目前大宇正進行組織大改造,相信3個月後大宇會如脫胎換骨般。

為了讓大宇在未來市場中更具有競爭力,在日前的總經理週報中,我規定公司應遵守三項原則,第一,每個部門要像一個團隊,下情能上達,彼此必須相互支持保持頻繁的互動;第二,每個團隊必須有組織結構、制訂遵守的規定;第三,每個團隊有評量標準和量化指標。

大宇已經加入日本遊戲大廠所組成的聯盟「STAC」事務局(Software Technology and Communication),是該會唯一境外會員,將於7月底確認加入一案,透過和該會會員聚會,可認識許多國際大廠,包括Konami、Enix、System Soft等,未來會有許多合作的機會。大宇去年以代理南韓線上遊戲「英雄」跨入網路遊戲市場,今年年底前也陸續推出3款新線上遊戲,而目前市面上有近30款產品相互競爭,請問你如何看待目前台灣這股線上遊戲熱潮?

經營一套線上遊戲每年平均要投資新台幣5000萬到1億元,包括頻寬、伺服器、市場行銷、資訊系統人員、經營社群以及客服中心的建置等支出,大概要養30到50人左右,初期投資成本相當大,回收速度較慢。

經營線上遊戲並非一蹴可幾,必須經過長期的測試和改進,並提供好的客戶服務,才能讓玩家不斷地消費;軟體的研發改進、硬體設備的更新和維護、人才的訓練等,不是一下子就能看到成效的。

目前市面上有非常多套線上遊戲產品瓜分市場,未來會遵循大者恆大的定律,最後會淘汰剩下3到4家存活。目前遊戲競爭廠商非常多,新產品也如雨後春筍般不斷推出,大宇要如何在競爭激烈的市場立足?

要在遊戲市場立足並且永續經營,遊戲的原創性是最重要的因素,拿別人的劇本來開發只能賺一時的錢,未來還是會有其他廠商也會爭取開發權,劇本的未來延展性就降低了。

就如日本遊戲大廠史克威爾(Square)自編的「太空戰士」,所推出的單機版遊戲系列,受到全球玩家的歡迎,且拍成動畫電影,是遊戲原創性成功的代表之一,我還看不出哪一家走紅的遊戲廠商,是從別人的劇本改編而來。

大宇定位為研發公司,有人問我為什麼還要自己做發行和通路?我認為,如果遊戲給別人發行,利潤都掐在別人手上,大宇從研發、發行和通路都一手包辦,每個環節的連接都是需要不斷互動。

每個部分都是經過努力和累積的,雖然大宇在通路上的實力還不是最好的,但佈建通路的氣要夠長,再幾個月後就可以看到成績。

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