遊戲產業近幾年突然竄紅,從事遊戲研發的技術人員突然受到注意,過去和現在技術人員的處境差別?

宇峻5年前以遊戲軟體設計和研發起家,那時候從事遊戲研發的團隊不多,且遊戲軟體仍被一般人視為會影響身心發展的電動玩具,外界會以看電動玩具的心態來看遊戲軟體,從事遊戲研發工作只能默默耕耘,開發好產品交由發行或通路商來銷售。

這幾年因為國外遊戲軟體進軍台灣,受到市場的歡迎,且遊戲廠商大量的行銷和包裝,社會對遊戲軟體的看法大大改變,也因而帶動遊戲市場的成長,因為需求增加,相對的也要提供多元的產品供玩家選擇,而遊戲研發人才也面臨不足的情形。

大陸的遊戲市場目前雖然尚處於起步階段,但大陸政府近年對於軟體開發人才逐漸重視,目前海外遊戲廠商紛紛輸入產品,例如台灣、日和美等,未來大陸也會漸漸變成輸出國。你認為台灣遊戲的優劣勢為何?有人說台灣幾年內軟體市場發展就會被大陸追趕上,你的看法為何?

台灣在遊戲製作和市場整體企劃方面佔有相當的優勢,短時間內大陸仍趕不上,台灣遊戲廠商多年累積的市場行銷基礎,可以到大陸盡情發揮,但如果不是前幾名的市場規模,只能賺蠅頭小利。

但台灣遊戲廠商要和大陸遊戲廠商競爭,一定要培養自己的技術人員和生產自己的產品,台灣的軟體教育雖然訓練出一批批人才,但遊戲相關的基礎教育不夠紮實,如美術、企畫製作等。

大陸人才濟濟,加上政府提供租稅優惠措施,減低企業的經營負擔,業者就可以花更多的錢培養人才,且大陸人口多,名列前茅的遊戲研發團隊勢必能與國際大廠競爭,到時台灣的優勢可能就會被取代。在遊戲產品開發流程的管理方面,你的想法為何?遊戲開發廠商常在市場推出時程和遊戲品質間徘徊,你如何在其中取得平衡?

遊戲研發除了腳本製作和程式開發外,本身是否有遊戲性是產品暢銷與否的關鍵;遊戲性並不一定需要高超的3D技術,或精彩的腳本,只要抓到能吸引玩家的元素,維持一定的品質和穩定度,都能保持玩家忠誠度。

遊戲軟體製作過程像是料理一道菜,好的料理不一定要用高級的食材或調味料,一些簡單的材料和適當的調味料也能煮出美食,放太多的調味料煮出來的食物可能變得難吃,太多珍材放在一起也顯不出個別特色。

我們開發遊戲軟體系列,第一套所花的成本和時間通常最大,續集則保留7成原著,僅2成到3成變化;在市場和品質兩邊,我們各達到8成,只要符合玩家需要,我們寧願用一半的開發成本,做出好品質的遊戲軟體。

如果我們的遊戲軟體到產品上市時間已經開發完成,但未經過測試,我們寧願顧及遊戲品質而延後產品推出時間,雖然玩家會抗議,但提供符合玩家的品味和好的遊戲環境,應該是比任何事情都還重要。宇峻培養人才的想法?未來是否會尋求大陸人才來進行遊戲軟體的開發?

我們每年研發出的遊戲軟體套數不多,常因要求遊戲品質和穩定度而延後上市的情形,目前有在大陸上海或北京等地尋找研發團隊的計畫,設置大陸研發中心目的,主要進行遊戲的程式開發(coding),亦會陸續移植台灣經驗到該中心。

我認為遊戲廠商到大陸尋覓人才,只能解決短期的問題,長期來看,應該由台灣政府相關單位出面,提供整體遊戲人才培育計畫,從上游到下游分工合作,這樣對台灣遊戲產業發展才會有具體的成效。

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