幾天前我邀請一家線上遊戲公司的總經理到校演講。在聊天的過程中,這位老總告訴我,有一家美國的遊戲公司相當厲害,其所研發的遊戲從未在市場上失敗過。
這事很能引起我的好奇心,多數人都知道,創新在本質上就是一種冒險,失敗乃為創新之母。技術實力和組織資源的奧援固然可以讓創新的「勝率」提高一些,但是再怎麼說,創新也絕對不是一件「穩贏不輸」的事情,消費者的需求詭譎難測,要取得市場上的成功,多少都有點運氣成分在。更何況,遊戲產業的產品生命周期短,消費者喜新厭舊算是常態,如果真有一家公司在這個市場的勝率能達到百分百,還真是一件非常值得研究的事。
我的朋友提到的這家公司叫Blizzard,多數人或許對他都不熟悉,但是他們所開發出來的遊戲「魔獸世界」,則是在臺灣知名度很高,而且也頗受市場歡迎的一款線上遊戲,在全球則有超過一千一百萬個玩家。
美國線上遊戲雜誌1Up.com的總編輯葛林(Jeff Green)指出,Blizzard所設計的遊戲高明之處在於,它讓入門級的玩家很容易上手,對於重量級玩家而言,卻也耐玩、又有足夠的深度。「易學難精是遊戲設計的聖杯」,葛林認為,而Blizzard卻幾乎在每個遊戲都能做到這一點。
但是光是做到這一點,還不足以讓Blizzard達到勝率百分百,有多少個在產品面相當成功的產品,卻一樣在市場上慘遭無情的修理。Blizzard的遊戲絕少失敗的根本關鍵,在於它們在正式推出之前,總是經過無數次的消費者使用測試,仔細聆聽消費者的回饋意見,並迅速做出回應。
他們的遊戲設計師則是不分晝夜地反覆試玩遊戲,以便從中找到可以持續改進的地方。Blizzard每位遊戲設計師都是熱情的遊戲玩家,對他們來說,工作即娛樂,娛樂即工作,他們無時無刻不在想著改進遊戲,卻不需要為工作而「犧牲」個人的娛樂。
Blizzard不輕易讓產品進入市場,曾經有好幾次已經宣布要上市,連媒體宣傳計畫都已經排好的產品,卻因為公司認為「還不夠好」而暫緩了上市時間。現在Blizzard的作法更乾脆,產品上市日就訂在「產品做好的時候」。Blizzard投入研發,最後卻胎死腹中的案子也不在少數,他們不會因為無法承認錯誤而一意孤行,也不會在「感覺對了」以前,就勉強推出產品。
因此,我們可以說,Blizzard的創新不敗並不是奇蹟,也不是運氣好,而是靠扎實的產品開發技藝,加上不厭其煩地進行產品測試所得來的成果。Blizzard不是不會失敗,而是相反地,他把產品修改至完美、把消費者的喜好掌握到最精準這二項工作,視為是創新的必然過程,透過不斷的修正,把錯誤所帶來的風險降到最低。在成功之前,他們其實已經「失敗」很多次了。
Blizzard在去年和另外一家公司Activision合併,成為這個產業規模最大的公司,年營業額約45億美元,公司市值則達150億美元。和Activision的合併,將有助於Blizzard跨進SONY、任天堂和微軟的電視遊戲機平臺,而不再僅局限於線上和電腦遊戲。
從產業創新的角度來看,Blizzard絕對是一家值得我們持續密切注意的公司。
作者簡介:
王盈勛─iThome電腦報總主筆
曾在科技財經雜誌任職,擔任過鄉下第四臺的節目部經理,現為淡江大學資訊傳播系助理教授,擁有政治大學科技管理博士、英國Brunel大學傳播與科技碩士學位,著作包括《世界是斜的》、《微軟生存之戰》及《白話數位經濟》等書。
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