根據MIC統計,1998年台灣遊戲市場的最終消費金額,已達新台幣28億元。然而,在市面琳瑯滿目的遊戲當中,本土製作的遊戲卻越來越少,進口遊戲則大行其道。本土遊戲產業的究竟發生了什麼問題?

隨著資訊人口增加,台灣電腦遊戲產值也不斷在增加,根據MIC統計,1998年台灣遊戲市場的最終消費金額,已達新台幣28億元。然而,在市面琳瑯滿目的遊戲當中,本土製作的遊戲卻越來越少,進口遊戲則大行其道。另一項警訊則是,本土遊戲開發製作團隊也逐漸在消失中,進口遊戲代理商則競爭激烈,形成大家搶發行,沒人作開發的怪現象。本土遊戲產業的究竟發生了什麼問題?

根據電腦玩家雜誌社的統計,去年台灣遊戲市場上共出現近300套遊戲,其中,本土自製遊戲僅佔不到60套。在1995年前後,是本土遊戲製作工作室及製作公司的全盛時期,保守估計在4、50家之譜,不少人都抱著遊戲淘金夢進入遊戲產業。然而,Windows 95推出後,平台轉移的過程讓遊戲界摸索了將近兩年的時間,市場上曾經有「一片」、「兩片」佳績的遊戲工作室,從此逐漸消聲匿跡。

若觀察美國遊戲市場結構,則不難發現,產業分工不清是台灣遊戲產業面臨的一大瓶頸。遊戲製作與發行上下游涇渭分明,但在資金、行銷甚至技術上合作又非常密切。然而,台灣遊戲開發業者多停留在上下游一手包辦的階段,遊戲製作業者多半身兼發行角色,在通路經銷部分才交由發行商擔任,也仍然可以發現連經銷點鋪貨都自己來的開發商。

資策會市場情報中心分析師陳冠宇表示,電腦遊戲的性質和電影、音樂類似,都是市場生命周期短,投資開發成本高的產業,特別需要規模經濟。尤其在遊戲開發完成後,要大量的行銷資源,才可能在市場上眾多同類型產品出線,而如此高成本,根本不是一般小型開發公司所能負擔,市場上是否出現具雄厚資金、又能掌握市場訊息的發行商,就成了產業發展的重要關鍵。

其實,在台灣近年遊戲市場上,也不難嗅出製作與發行更趨向專業分工的現象。原本在第三波旗下「三界諭」的研發團隊,獨立而為「大點工作室」,以產品投資的方式繼續與第三波保持密切合作。智冠科技近年則從事內部流程改造,採各工作室自成利潤中心制度,工作室成員薪資由製作預算中自行分配,而除了基本薪資外,遊戲上市後,製作團隊還可以抽版稅。

台北市創投公會總幹事蘇拾忠指出,遊戲產業和電影、出版、生物科技等,都是屬於智慧高度密集、開發時間長、市場風險大的產業,研發業者需要極大的創意,不適合受傳統大型企業制度羈絆,因此多半以「小而美」的狀態出現,然而卻難以承擔龐大的市場風險,此時大發行商的存在,會與獨立遊戲開發團隊形成共生的局面,在市場發展更有機會。

台灣遊戲產業先天市場狹小,加上盜版嚴重,業者原本就生存不易。產業分工不健全,更影響到資金及行銷資源,致開發公司難有市場佳績。而因資金不足引發的技術停滯、人才短缺,更會使整體遊戲產業淪入惡性循環。在本土遊戲製作業者一個個退出市場的時候,讓人不禁憂心,未來遊戲市場是否將全面淪為進口遊戲的天下?

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