根據資策會資訊市場情報中心(MIC)的觀察顯示,台灣電腦遊戲今年市場規模會超過新台幣28億元,而在遊戲業者紛紛尋求上櫃聲中,MIC建議未來本土電腦遊戲應朝外銷及網路遊戲發展。

根據資策會資訊市場情報中心(MIC)的觀察顯示,台灣電腦遊戲今年市場規模會超過新台幣28億元,而在遊戲業者紛紛尋求上櫃聲中,MIC建議未來本土電腦遊戲應朝外銷及網路遊戲發展。

資策會市場情報中心軟體組經理薛念祖表示,隨著個人電腦裝機量提昇,1998年電腦遊戲應較去年成長32%,預估可達到新台幣28億9百萬元的規模,熱門產品的銷售量已突破10萬套以上。而業者世代交替迅速,進出的業者都很多,市場集中度也大幅提昇,雖然有30多家遊戲業者,但81%的市場集中在前八大發行商第三波、智冠、大宇、美商藝電、華義國際、松崗、光譜、憶弘等。

由於台灣市場規模狹小,電腦遊戲勢必也要走上外銷一途。薛念祖指出,美國、日本的遊戲市場已有相當規模,並不好切入,而歐洲市場文化差異更大,因此大陸成了遊戲軟體下一波的角逐場。過去大陸雖然有盜版問題,但1997年開始掃蕩盜版,使用電腦的人口也達到60-100萬人規模,遊戲軟體因此成長迅速。

薛念祖認為,兩岸共有的中華文化是台商在大陸的競爭優勢,大陸玩家喜愛的遊戲類型都和台灣近似。目前美國遊戲在大陸市場的占有率最高,採品牌策略,以高價和大型的宣傳活動造勢,台灣業者在價格和占有率都屬於中等,大陸本土產品市場佔有率則不到20%。不過,國際軟體大廠如微軟都紛紛到大設立開發中心,英特爾也開始投資大陸軟體公司,對台灣軟體產業發展是警訊。

此外,網路遊戲也將是遊戲業者的新戰場。薛念祖表示,網際網路將使電影、音樂、遊戲三大娛樂內容重整,而線上遊戲可望於公元2000年進入快速成長期。

薛念祖舉北美線上遊戲發展情形為例。從1988年開始發展文字式的線上遊戲,後來WWW出現,吸引不少業者投入開發,收入來源包括遊戲本身、連線費、會員費、廣告等,不過,網路遊戲的行銷費用也非常龐大。

根據IDC的資料顯示,今年美國線上遊戲用戶占網路總人口數24%,到公元2000年時估計比例會提昇到40%。而在所有電腦遊戲與電視遊戲中,1997年線上遊戲只占了5%,至2001年會提昇到20%,市場規模達到106億美元。

台灣目前也有不少傳統遊戲業者投入線上遊戲開發,如博羽的「大法師」及大宇的「大富翁4」,不過連線版本都還沒有問世。晟業資訊則推出會員制的連線網站「空中棋社」,搭配象棋、五子棋等棋類遊戲。宏碁矽谷目前則採免費會員制,預計明年開始有廣告收入。

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