滾石一直有意往數位娛樂領域發展,今年5月來也在計畫組織重整,請問目前滾石娛業事業群包含那些部門與業務?原本的網路暨多媒體事業部是否有所改變?又為何要進行組織調整?

滾石娛樂事業群目前有3個公司,以及4個事業處。3個公司分別為滾石傳播公司、滾石音樂經紀、滾石唱片連鎖;4個事業處則是直效行銷、網際網路、影音與多媒體、明星商品與虛擬藝人經紀。如果說滾石音樂發展的是「人」,那滾石娛樂事業群就是開發「不是人」的業務。

原本的滾石網路暨多媒體事業部目前分為為兩個獨立的事業處,而各部門間將會是互相合作,如電子商務部分由直效行銷和網際網路部共同分擔,明星商品和多媒體產品製作息息相關,但未來一定是從事數位與影音的結合。

滾石成立已經18年了,雖然以「唱片」為招牌,但從不只將自己限定在唱片公司。我認為企業定位是最重要的,滾石將自己定位在內容提供者,過去因為卡帶、CD都只偏重在「音訊」部分,因此滾石給人以音樂為重的印象。然而隨著數位科技時代來臨,現在的娛樂產品包括影像、聲音、文字等等,光是音樂已經無法滿足新世代人類的需求,因此公司走向勢必要隨著市場轉變。

對滾石來說,不論是卡帶、CD、多媒體光碟甚至未來的DVD,都只是一種儲存形式,就像雜誌可能是印在道林紙或聖經紙上,重要的是內容而不是形式。滾石在多媒體事業的發展策略為何?滾石近一年曾推出不少明星螢幕保護程式,最近也和霹靂布袋戲合作「霹靂英雄榜」,未來的業務將以何種產品為重心?

很多人覺得多媒體市場很大,但我常常思考市場到底在那裏?發展那種商品擁有最大的市場?我認為多媒體產業其實和電影工業很像,需要編劇、要明星,資本密集且市場要很大。台灣基本上已經背有市場太小的宿命,只有將市場目標放在全球,否則養不起具競爭力的產品。

基本上多媒體產業是投資風險很高的產業,比唱片業來得更高,一個多媒體題材製作至少要12-18個月,該題材屆時是否還能被市場接受都還是問題,各種不確定性增加不少投資風險。我認為一個題材不能只開發單一產品,而要開發多種衍生商品,像芭比娃娃的相關產品不知道有多少,她其實今年已經39歲,還是很受市場歡迎,我相信台灣也有這樣的市場潛力。只有把產品線拉廣一些,投資才不會孤注一擲,各種宣傳廣告也才能達到擴散效果。

滾石本身是內容提供者,未來發展仍將以和音樂、藝人、影像等本身長的題材為主,比如製作一個偶像歌手的養成遊戲,讓玩家過過作經紀人的癮。其他如製作技術、美術設計等,會以策略聯盟的方式尋找互補的伙伴,一來截長補短,二來也分散投資分險。
滾石今年開始和遊戲業者美商藝電(EA)合作,將遊戲軟體帶進唱片通路,請問目前唱片通路銷售情況如何?未來是否有發展的空間?

我認為唱片行成為複合式商店已經是未來的趨勢,就像視聽讀賣一樣,其中電腦遊戲又是最適合的商品。傳統的電腦通路是針對電腦「玩家」級的使用者,然而一般人不見得常常去逛像光華商場那樣的資訊專賣店,卻會很容易到唱片行逛逛,因此這個通路的需求是存在的。

目前和美商藝電合作僅有50個經銷點,未來希望能擴張到100個,而且是有品牌的通路,也就是作到「店中店」,類似百貨公司的專櫃形式。不過目前唱片行通路的業績還只佔美商藝電的小部分,我想還是有些因素待突破,比如遊戲不能太艱深,否則店員很難解說,上唱片行的消費者也多半不是玩家。

你個人經營音樂事業也有相當長的時期,你認為音樂事業和多媒體產業有何不同?

我覺得兩者最大的差別在進入門檻,這是從技術和成本上來考量,比如在技術上,製作一個遊戲要達到國際接受的技術水準,比製作一張音樂專輯困難多了;又從成本上來看,我們可能以新台幣一百萬元製作一張唱片,卻絕不可能只花一百萬元就完成一個遊戲,且多媒體要進入國際市場,還有語言、文化等問題。





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